此次《暗黑破坏神2》开发团队一致由 Ben 对外发表。在《暗黑破坏神2》之中 Ben 身任 Blizzard North 资深艺术家,他主要工作专注于使用者接口开发,血/法力、背包、武器、盔甲、滚动条、药水、宝石等之类繁多小项目都经由他手而产生。此外,他也对第一、二、三、五章的宽广场景设计贡献了相当多的心力。在怪物方面的创作与设计,甚至每只怪物都设计了许多说明与宣传图片。
同时,我不得不坐下来注意这个发表消息,看看这个美丽的《暗黑破坏神3》!我记得还在 Blizzard North 时,Jason Regier 首先设计了一个粗略的游戏引擎,经由他们一天一天的添加新功能之后,如今已变成今日呈现在大家面前的《暗黑破坏神3》。我这几年为了《暗黑破坏神3》,悄悄的在写作一本书,直到我离开了 Blizzard North,最后我还是期望能看到它的发表。
当他发表时,我也为之震撼,那种可被摧毁的互动环境,就好像一头野兽般,在《暗黑破坏神2》与资料片中都无法看到,我太喜欢这种可破坏的场景系统了。我与我的朋友等待至深夜,就是在等待它发表的通知,而且至今深深的冲击了我。
媒体:你是怎样来看待《暗黑破坏神3》的美术设计呢?就假想你现在人还在 Blizzard North 内,因为有太多玩家抱怨《暗黑破坏神3》的颜色风格太鲜明光亮了。
Ben:以我个人来说,我看到了《暗黑破坏神3》许多令人感觉烦躁的设计。许多在 Blizzard North 的亲友急于在《暗黑破坏神3》作出激进的改变,但我很高兴看到了这些思想的微变演变,这游戏是如此的有趣,我只想思考新的分宝、新的环境、新的怪兽;当然,有些新的图像改进,对我来说是很简单的一件事物,我可以理解别人是怎样想尝试新的东西,虽然他很容易造成严重偏离前一代的后果。