Leonard Boyarsky:有一些部分是沿用前作的,这些设定无法改变,但这是件好事——还有许多潜在的东西没有被公布出来呢。从这种角度来看,我们并没有被已有的东西框死,因为我们还没有对它们进行足够深的挖掘。这给了我们很多发展的空间。世界在改变,还有很多不确定的因素,似乎需要点时间来适应,因为没有人会希望直接丢掉过去的设定。但是我们的哲学是,最好的想法才会获胜,而不管它是从哪来的,所以这是个过程。而我要说的是,我们进行的非常顺利。
Leonard Boyarsky:我认为这正是最出色的部分。我觉得自己在暴雪里像一个拉拉队长,因为他们很简单就能再弄出一个类似暗黑破坏神系列的游戏,然后略过这些表面的东西,可能仍然可以大卖,但是Chris Metzen(全公司的创意总监)对整个游戏的背景设定十分关注,这也正是那些骨灰玩家们在意的。当然了,很多玩家也许并不在意这些东西,仅仅因为它无助于游戏性本身。。。但是我们若是能在开发当中仔细考虑一下它们,我认为在感情上,能做到更棒更有成就感。
Leonard Boyarsky:我们正在考虑的是那些人们可见的或者已经发生了的事,比如,如果我在奔跑中经历一个脚本事件或者我看到两个家伙在战斗又或者我偶然听到了一段对话,这些都会给我提供一些我以后能用到的信息,但是我也许并不需要它们。对于骨灰级玩家,他们是最重要的受众,他们希望通过探出全地图之类的活动来获得最棒的游戏体验。所以如果我们像提升装备提升掉落一样加入一些有关故事的线索,那将激起更多的好奇,我觉得,那些骨灰玩家们可能更关注这些。明显的,这也不是仅仅的一条路,而我们所设定的所有要素都会被发布到网站上。如果有人仅仅希望把暗黑破坏神3当个动作游戏玩,那么也行,不会影响到什么。我们的目标并不是妨碍游戏的爽快度,仅仅是我们希望把它先给暗黑破坏神3的忠实玩家们。
IGN:玩家在设定自己的角色时有多少自由度?对话树或者类似的东西?
Leonard Boyarsky:没有对话树的设定,但是我们确实在做这方面的努力。这些是我现在能说的全部了。我们希望玩家能感到自己的角色在书写历史,推动故事发展,而且我们也希望玩家能按照自己的喜好设定角色的外观,有点像你正在看的小说或者电影。要知道,一个你能自定义的角色,那是多么让人兴奋的设定啊。当然了,看人们是不是落在后面了仍然是个问题,那对我们来说是个挑战。。。 作者: ruiyanchun 时间: 2008-8-13 13:50