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标题: 【推荐】关于炮轰技能的一些误区和分析 [打印本页]

作者: jinjinddn    时间: 2011-12-28 01:02     标题: 【推荐】关于炮轰技能的一些误区和分析

我经过一段时间的关于炮轰的学习和实验,加上向几位达人的反复讨教,特把成果来公布,与大家分享。

研究的主要条件:
用炮轰对付一个目标时的命中及速度

在此之前你需要掌握:
1:暗黑size的知识
2:炮轰的速度及动作帧数
3:next delay

首先来看误区:
在极速情况下(4/2/6),由于next delay,攻击一个目标中的10只箭只能命中4根。这里有三个误区或者说问题,第一是需要考虑怪物的状态(移动,size),第二是需要考虑collide。第
三是攻速问题。

1:箭穿过物体是需要时间的
速度为(1size/1F),对于size=1的物体,很显然只需要1f。对于size3的物体,怎样穿都是3f。而对于size2的物体,根据位置不同,则需要1~3f。如果目标移动的话,很显然会改变命中数。
2:collision检测
在实际攻击过程中,是需要考虑箭穿越物体的时间的。因为当next delay结束的时候,如果有箭在物体内,这箭将发生collide,消失在物体内不再穿越。也就是说不需要等到下一箭的到来便能提前造成伤害而提前开始新一轮next delay。
3:2f的攻速bug
4/2/6是我们所熟知的弓箭最快的strafe的速度,然而,虽然开始我也不相信,但是经过证实,这个确实是一个达不到的数字,也就是说,2f的速度实际是达不到的,最快的是速度只有3f。这是一个server的bug。经过试验,弓箭速度确实可以显示为2f每根,但是不幸的是,这是显示错误,实际我们的客户端是按照3f来造成伤害的。例子:对于一个size3的物体,一轮炮轰下来命中6次。如果按照2f攻击的话,按理应该命中4箭(1,3,6,8),如果是3f的话,则是(1,2,4,6,7,9)刚好6次,与事实相符。这样4/2/6实际上就是4/3/6,也就是说理论上34f的动作只需要26f就完成了。实际上对于一轮攻击来说,26f的时候server这边就已经完成了攻击,你可以移动了,但这个时候因为显示需要34f才能完成攻击,显示bug发生。你在动作完成也就是27f的时候可以让char移动,但是只能原地转向,并不能真正移动,持续大约8f。但是对于连续攻击的时候,由于第27f的时候server开始新的一轮攻击,那么原有的显示的后8f则被打断。也就是说,连续攻击的时候,从第二轮起,只能射出8根箭。因此,bug带来的速度提升为26/8对比36/10(5/3/7,没有bug)。

先写这么多,等旅行回来把后面补上。
欢迎讨论,不懂的欢迎留言。:anhei3.net-z120
作者: jinjinddn    时间: 2012-1-5 00:27

补充几个推论:

1. 2f比3f提升的速度还是很明显,只是没有原来那么明显
2.击退和衰老,相当于变相增加了collision,也就是增加了伤害。
3.对于size=3的物体,最好是让它保持不动。
作者: Pacers31    时间: 2012-1-5 06:05

击退有级别么?
如果你用单机修改器,会发现knock back是7位代码,理论上最高可达63级,想当于任何一个人物的正常技能。 那么如果人物身上同时出现几个带击退属性的物品,比如绿锁链手套,风之力+暗金巨骷髅,这时候击退效果会叠加么? 如果会,怎么叠加?是发生几率?还是击退距离?
作者: jinjinddn    时间: 2012-1-5 06:45

引用:
原帖由 Pacers31 于 2012-1-5 06:05 发表
击退有级别么?
如果你用单机修改器,会发现knock back是7位代码,理论上最高可达63级,想当于任何一个人物的正常技能。 那么如果人物身上同时出现几个带击退属性的物品,比如绿锁链手套,风之力+暗金巨骷髅,这时候 ...
击退只能判定一次,不能叠加,击退概率和物体的size还有性质有关(有些不能被击退)。击退的propertycode只有0和1,你说的那个7位是前面的property list,所有属性都是7位的。
作者: Pacers31    时间: 2012-1-5 16:45

引用:
原帖由 jinjinddn 于 2012-1-5 06:45 发表


击退只能判定一次,不能叠加,击退概率和物体的size还有性质有关(有些不能被击退)。击退的propertycode只有0和1,你说的那个7位是前面的property list,所有属性都是7位的。
不是的,我想我们说的都是Udie2的。我记得wf默认的是6,克雷德劳手套是1还是2的。效果不一样。就好像鸟弓和日本弓的爆炸箭,虽然都显示得一样,但是级别不一样。顾有此问。
修改我已经删了,所以现在没法去查证。不知道有没人做过实测,这几种击退物品产生的效果是不是有区别? 都有什么因素会产生影响?自身因素有没有?(比如伤害大小,是否发动cs cb等 。)
作者: Pacers31    时间: 2012-1-5 17:00

另外关于炮轰,我记得之前看过一帖,说如果valkyrie,Pet,诱饵同时在场,并且保证目标,人物(Ama),和诱饵在同一直线上,是可以达到2f实际射速的。 不明就里,只记得结论。。。。。
作者: jinjinddn    时间: 2012-1-5 18:07

引用:
原帖由 Pacers31 于 2012-1-5 16:45 发表

不是的,我想我们说的都是Udie2的。我记得wf默认的是6,克雷德劳手套是1还是2的。效果不一样。就好像鸟弓和日本弓的爆炸箭,虽然都显示得一样,但是级别不一样。顾有此问。
修改我已经删了,所以现在没法去查证。 ...
爆炸确实是有级别的,修改的时候能修改爆裂剑的技能等级。穿刺也是一样,可以修改概率。但是击退没有。
作者: jinjinddn    时间: 2012-1-5 18:09

引用:
原帖由 Pacers31 于 2012-1-5 17:00 发表
另外关于炮轰,我记得之前看过一帖,说如果valkyrie,Pet,诱饵同时在场,并且保证目标,人物(Ama),和诱饵在同一直线上,是可以达到2f实际射速的。 不明就里,只记得结论。。。。。
以前的话召唤出诱饵可以多射一箭,现在也不行了。2f是达不到的。按照我说的实验一下就能发现
作者: 零动    时间: 2012-3-8 00:17

诱饵不行,佣兵或女武神存在的话还能增加一箭吗?
以前在贴吧我看到说这个是YY,不存在?

慢慢消化,头都大了,根据J版的意思是:

3F的5/3/7射速炮轰
对付3 SIZE的不会动的BOSS
(如被减速叉定住的巴尔,不知道巴尔是不是3SIZE?)

第一支箭5F~7F在BOSS体内,5F时命中,BOSS受伤,next delay【BOSS 5F~8F间无敌】
第二支箭8F~10F在BOSS体内,9F时命中,BOSS受伤,next delay【BOSS 9F~12F间无敌】
第三支箭11F~13F在BOSS体内,13F时命中,BOSS受伤,next delay【BOSS 13F~16F间无敌】
第四支箭14F~16F在BOSS体内,BOSS全程无敌,无法命中
第五支箭17F~19F在BOSS体内,17F时命中,BOSS受伤,next delay【BOSS 17F~20F间无敌】
第六支箭20F~22F在BOSS体内,21F时命中,BOSS受伤,next delay【BOSS 21F~24F间无敌】
第七支箭23F~25F在BOSS体内,25F时命中,BOSS受伤,next delay【BOSS 25F~28F间无敌】
第八支箭26F~28F在BOSS体内,BOSS全程无敌,无法命中

以此类推?如此的话对付大体积BOSS,射出7箭才是最优的?
顶不住了....睡觉去
作者: jinjinddn    时间: 2012-3-8 01:17

引用:
原帖由 零动 于 7-3-2012 17:17 发表
诱饵不行,佣兵或女武神存在的话还能增加一箭吗?
以前在贴吧我看到说这个是YY,不存在?

慢慢消化,头都大了,根据J版的意思是:

3F的5/3/7射速炮轰
对付3 SIZE的不会动的BOSS
(如被减速叉定住的巴尔,不 ...
那都是老资料了。1.10以前是能够多一箭的。7箭确实是好,但是高等级带来的ed也不能忽视。而且这是对付单个size=3的物体的情况,对付多个物体,size小的物体,移动的物体,还是箭数越多越好
作者: jy02088903    时间: 2012-3-8 17:48

头晕    只能看懂大概!!!!
作者: 零动    时间: 2012-3-8 17:56

那个攻速BUG确实存在,特别是面对大量敌人时,有会发现箭已经穿过去
敌人却在箭飞过去后才出现受伤的动画并费血,原来以为是网络延迟才出现这种现况,而且不仔细看还真不能发现
那实际一轮2F对比3F只快了2帧?不过就算这样快了2帧也是提升了很高的安全度了

把点数加进炮轰每级+5%的ED这真是太悲催了,还没有命中加成
炮轰武器本身还要降到3/4的威力,那是即使满级炮轰的ED都换不回来的
所以通常MAX伤害板子或MIN~MAX珠才是提升炮轰威力的手段,点数还是加到被动技能合算得多
还有佣兵+刚毅的ED提成下,低级炮轰和高级炮轰的威力并不会有太大差距

最后还是那个最优射7箭的问题,假设理想全命中
还依据J版说的2F攻速BUG在连射下只能射8箭,而上面我列出的8箭会落空
所以还是觉得靠装备加到15级炮轰射7箭比较好啊
再往上升比较危险了,每多一箭就原地多3F的话.....
打6BOSS(假如真去打的话)顶级的诱饵也只能顶两下啊,收招越快越好
不过当然理想是理想,基本不可能箭箭命中

至于多个物体、SIZE小的物体那都是在对付杂兵了
6级炮轰已能达到最高射数,不存在箭数变少吧~

[ 本帖最后由 零动 于 2012-3-8 18:02 编辑 ]
作者: jinjinddn    时间: 2012-3-8 21:35

引用:
原帖由 零动 于 8-3-2012 10:56 发表
那个攻速BUG确实存在,特别是面对大量敌人时,有会发现箭已经穿过去
敌人却在箭飞过去后才出现受伤的动画并费血,原来以为是网络延迟才出现这种现况,而且不仔细看还真不能发现
那实际一轮2F对比3F只快了2帧?不过 ...
"那实际一轮2F对比3F只快了2帧"
是的

"把点数加进炮轰每级+5%的ED这真是太悲催了,还没有命中加成
炮轰武器本身还要降到3/4的威力,那是即使满级炮轰的ED都换不回来的"
弓马都是全敏捷的,AR无视。你可以算下,无论大炮还是wf,20级和25级差25%ed,即每一箭多出伤害超过300x2*0.25*0.75,即120以上. DPS即超过1000.所以炮轰都是加满炮轰的。


”最后还是那个最优射7箭的问题,假设理想全命中
还依据J版说的2F攻速BUG在连射下只能射8箭,而上面我列出的8箭会落空
所以还是觉得靠装备加到15级炮轰射7箭比较好啊
再往上升比较危险了,每多一箭就原地多3F的话.....
打6BOSS(假如真去打的话)顶级的诱饵也只能顶两下啊,收招越快越好
不过当然理想是理想,基本不可能箭箭命中“

首先因为炮轰这个bug,一般国外用大炮的多,用wf的少,也就是说,移动的危险性基本不考虑。第二,后面那个我也写了,连续射击的时候从第二轮开始会被打断,那么也是8根,这样的话既能满足低延迟,也能保证高伤害。对单体的话,最好的也不是7箭。是436的2箭(10f/2),437的4箭(15f/3)和9箭(25f/5),都比436的7箭(21f/4)效率高。但是总和不同size怪物和多个怪物的效率,436的10箭(26f/5)还是最高的,既保证最高伤害,又省箭,而且对付多个物体效率还高。

[ 本帖最后由 jinjinddn 于 2012-3-8 14:43 编辑 ]
作者: 零动    时间: 2012-3-8 23:31

拿WF炮轰很难到达2F吧?120IAS要凑齐就要放弃刚毅和甲虫了,300ED与伤害加深的失去得不偿失

风之力平均伤害在270上下,25%ED只能提升51左右的平均面板伤害
在力佣骄傲600ED+%和刚毅300ED%,敏捷因子300+ED%的对比下,25%ED就变得微不足道了
还不如在双倍打击、女武神、诱饵放入更多点数
实际1000多的DPS也是分散开的,就算是打大BOSS时千几的伤害其实并不多

还有前面我说的7箭是5/3/7的7箭啊,并不是极速,不知拿大炮需要多少IAS?

[ 本帖最后由 零动 于 2012-3-8 23:38 编辑 ]
作者: jinjinddn    时间: 2012-3-8 23:54

引用:
原帖由 零动 于 8-3-2012 16:31 发表
拿WF炮轰很难到达2F吧?120IAS要凑齐就要放弃刚毅和甲虫了,300ED与伤害加深的失去得不偿失

风之力平均伤害在270上下,25%ED只能提升51左右的平均面板伤害
在力佣骄傲600ED+%和刚毅300ED%,敏捷因子300+ED%的对比 ...
”风之力平均伤害在270上下,25%ED只能提升51左右的平均面板伤害“

wf的伤害力通常是290,别忘了还有身上的GC和SC,穿刺腰带还有战屡等,很轻松会超过330。这个数字要乘以2.也就是660*0.25*0.75*2=250.这是一次攻击增加的伤害。

”拿WF炮轰很难到达2F吧?120IAS要凑齐就要放弃刚毅和甲虫了“
通常都是凑到537,也就是80ias。这样不难其实。如果pet有信心,就简单多了。只需要50~55ias。

”还有前面我说的7箭是5/3/7的7箭啊,并不是极速,不知拿大炮需要多少IAS?“
426是极速,我们以前的资料很多给出的都是120ias达标,其实是错误的,那样只是到了427.426需要160ias,虽然实际是436.
无论是置顶攻速查询还是ama专区给出的攻速表格都有错误,正确的我过段时间发到ama专区。
作者: 零动    时间: 2012-3-9 00:19

PET拿信心虽然能达到极速但估计没人会这么做吧
放弃A2力佣+4技能头衣服和骄傲意味着把615%的ED换成狂热+144%的ED
实际杀伤估计直跌一半不说,佣兵本身还不能吸引火力,直接不考虑
作者: hys1986    时间: 2013-4-12 21:24

引用:
原帖由 jinjinddn 于 2012-3-8 23:54 发表


”风之力平均伤害在270上下,25%ED只能提升51左右的平均面板伤害“

wf的伤害力通常是290,别忘了还有身上的GC和SC,穿刺腰带还有战屡等,很轻松会超过330。这个数字要乘以2.也就是660*0.25*0.75*2=250.这是一 ...
楼主
学习了!
想问如果单机的时侯有没有这个BUG
作者: iamwawa2725    时间: 2013-11-14 22:22

看着很精彩,但是很抽象啊,版主大人能不能把炮轰的搭配给出来啊,正在玩弓马,感觉我自己的很不给力啊,地狱通杀还行,K6BOSS根本就不行(尤其安姐她妈,打三兄弟倒没问题,郁闷ING)




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