Jay Wilson:我觉得所有人都被这个发布搞得热血沸腾。看到D3破茧而出我们都无比兴奋。公司上下都在全力支持我们做出独特的东西,而且我们看着它慢慢长大,看到人们如此接受它,我们十分开心,你要知道,当你为一件事奋斗多年但还不敢肯定他人是否认可时你的心情是紧张的。但现在,人们看起来都很喜欢它,对于整个团队来说,我们斗欣喜若狂。
Bashiok:恩,我非常赞同。当时的掌声欢呼和鲜花把我们都淹没了
Jay Wilson:哈,当时小组在给上万人讲解呢
Bashiok: 恩
Jay Wilson:当成千上万人向你发出欢呼喝彩时,你都能感到一种声浪。那感觉实在是难以言语
Bashiok:完全震撼!
[ 09:15 ]
Bashiok:什么是你最难忘的时刻?
Jay Wilson: 我觉得我最享受签名部分:你知道的我们在那有一个专门用来给粉丝在海报和书籍上签名的桌子
Bashiok:是的,一个签名桌。
Jay Wilson: 很多人带来了自己D2的说明书,我想他们是希望,你知道的,他们希望带来一大堆的东西让你签名,然后让那些东西成为自己的至宝。我们还有一些艺术家在人们的小本本上做些即兴涂鸦,人们十分兴奋。
[ 09:50 ]
Bashiok: 哈,那么是谁在画房子?
Jay Wilson:厄。。是Jeff Kang,我们的一位环境美工。他专职画房子,呵呵我画了一些UI图形,因为我真的不太会画画。
Bashiok:一个技能树,很不错的礼物。
Jay Wilson:是不错,可是那样做的话,当天就会有人把那个当作官方草图挂在网上的~~
*哈哈哈*
[ 10:07 ]
Jay Wilson:我们在最初的时候是分开工作的,我们在开发开始时同时出发,在开发接近尾声时同时完成,虽然还有其他很多工作的流程方式但我们有太多的小组,他们的目标有不尽相同,所以在最初这样开始开发比较容易。
Bashiok:是的。
Jay Wilson:但我们更注重工作的质量,我们要做到最好所以游戏的开头是重中之重。我们要的是专注。专注于第一章节因为某种程度来讲它可以被称作是这个游戏的核心,尝试让游戏更具可玩性,尝试让怪物更加酷,尝试一切事情。一旦我们觉得一切都足够好了,我们将向第二章开进,但我们仍然可以返回以前的部分进行修改,特别是第一章。在以后的创作流程中我们也会遵循这样的原则。这也就是暴雪的工作方式和态度;我们要反复调整我们所作的一切。一件作品如果还没有反复五次以上,我们会认为它还不能上架销售。这就是我们的原则。
[ 12:15 ]
Jay Wilson:恩,暗黑破坏神,它的核心部分其实是一个交易者的游戏。如果看看其他RPG游戏,比如说WOW,很明显在那里能征善战者拥有最好的装备。但在D系列中,只有精明的商人才会拥有最好的装备。那些人真的很会和其他人做买卖。我们并不想改动这一点。这样说来,实物交易系统是个十分霸道的交易系统;这实质上帮助了一小部分精英,如果一个人像要进入这个交易系统,想与其他人交易,那么他需要跨越一个很大的壁垒:他们被挡在门外因为他们没有有价值的物品、没有鉴别物品价值的能力、不知道什么容易流通。所以一个精英商人可能会说:‘我不在乎,我什么都懂,’但他还是有可能无法与另一个人达成交易,因为人们无法达成共识。而一种通货则可以创造一种共识,这就是通货的意义所在。所以我们想要安排一种这样的通货,但我们不会把它变成D2中那个每时每刻都在贬值的金币。我们需要创造一种坚挺的货币,或者是其他的形式(而不只是金子),但一定要让玩家通过这种通货流畅的完成交易。我们并没有禁止玩家以物易物,而且我们也不会添加拾取绑定或装备绑定,如果有,那也是为任务物品专门添加的。没有什么东西可以阻止玩家们以物易物,只是更加便捷:如果你和另外一个人交易,你的东西更加值钱一些,你就可以用一些这种通货来找齐差价。
Jay Wilson:程度是很大。怪物的设定与技能设定息息相关。很多时候,一个特别的怪物的创造将会刺激一种人物的新技能的产生而且反之亦然。我们经常讨论将要加入到游戏中的怪物:‘那么玩家概怎么对付他呢?’‘我们怎么才能通过怪物的优势和弱点来挑战它们呢?’是的,他们是彼此呼应的
[ 19:03 ]
Bashiok:所以你的意思是这种调节得持续到游戏开发完毕?
Jay Wilson:是的,只要我们还在添加新的怪物我们就得不断的考虑人物角色的技能与能力,而且随着我们不断地向前推进这甚至变成了更重要的因素。现在已经有了很多怪物了,他们都是十分容易对付的。因为早期你也许会轻松的扫平和击碎所看到的一切敌人,因为玩家要在这个阶段认识游戏。但到了第二章和第三章我们在那会设置更具挑战性、更加多变的敌人,而且当我们开发那些怪物时,他们将更加影响人物的方方面面。
[ 19:47 ]
Jay Wilson:原因非常的简单。我知道有一部分的玩家都十分喜欢以前格子模式,但更多的情况,它是不怎么受欢迎的。从数量上来看,不喜欢的人多与喜欢的人。从我们得到的反馈来看,表示欢迎的人要远远多于希望它们(方块)保留的人。
简言之,我们认为方块模式的真正意义,也是最独到的地方在于,他们让物品装备看起来真是了许多,大大小小的装备会影响它们在背囊的位置。所以,我们始终在尝试通过改变物品的外观和图标的样子来让现在的物品看起来更真实。有时候看到人们对改动不满,我们也很矛盾,甚至使我们曾经又重新改了回去。但现在,我们在努力设置一种新型的使用更大号图标的背囊来让物品看起来更加真实。我们的确试着满足所有的人和要求,但最终我们还是做了决定
[ 21:25 ]
Bashiok:你能解释一下袋子系统吗?有些人在DEMO中看到了小袋子。
Jay Wilson:目前在游戏中你可以看到一个背囊界面,我有点记不清了,十六还是十二个栏位,这是你的初始状态,然后你看到了四个袋子空位,每一个空位中你都可以加入物品(小袋子?),加入后就可以增加界面中玩家可以存放物品的数量。但实际上,这是一个我们很有可能更改的设定而且我们现在有一些新想法,但无论是什么,一切的一切还没有定型,我们正在进行一次重大的修改。
[ 22:27 ]
Bashiok:另一个关于背囊的问题,几乎所有玩过D2的玩家都会有自己的仓库人物,就是专门用来为玩家存放物品的人物。你对这个问题怎么看?在D3中玩家们还可以这么干吗?
Jay Wilson:我想,只要是有限制的背囊还在,就一定会有人会去建立仓库人物。人们都喜欢把东西存起来。玩家在D2中不得不做的那种方法一点都不好玩(楼主:可能他的意思是还要用第三方倒装备太麻烦了吧?)。所以我们要解决的问题是,基本上来讲,我们不鼓励玩家建立仓库人物,我们不想让玩家那样做,仅仅是因为在D2中的那种方法不好玩。所以我们将改变前作的那种背囊模式
Jay Wilson:我像这种理论有些道理,尤其就护符这个物品来说,但也有人会说‘可是我不想让那些护符呆在我的背囊里。背囊就是背囊,是存放东西的地方,护符应该挪开。’而且就其他物品来讲,就像,‘我不想带着这件盔甲,它太大了,(空位)要是换成戒指会卖更多的钱,’所以在这种情况下,更好的选择是--带着小物品。虽然有些游戏是那样,但这并不会妨碍我的想法,而且就像其他的设置一样,这也需要权衡,但最根本的是太多人不喜欢方格模式而且它所带来的好处远远不能平衡所带来的缺点