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标题: [原理] 暗黑破坏神2物品四部曲之物品深入分析 [打印本页]

作者: 很有粪量的人    时间: 2009-4-10 21:24     标题: 暗黑破坏神2物品四部曲之物品深入分析

《Items——D2x物品全解三部曲之二傻冒黑骑的物品解说贴》

D2x1.09物品的生成(序)
版权所有:cata (傻冒黑骑) 原作

在家闲着,酝酿了几天,写写D2x1.09里的物品生成。
游戏中获得物品主要有如下几种途径:
1.monster-drop(包括从箱子, 尸体(Bar's Find Item)得到的物品)
2.shopping
3.gamble
4.shrine掉出的瓶子和宝石.
5.cubing/socket-quest/imbue(其实属于既得物品的再修饰)
偶今次主要是来说说monster-drop生成item的过程,其总体流程如下:

Monster→①item(只有类型)→② item(具颜色)→③成品(具附加属性)

即从杀死Monster到获得成品,系统将按如下三个过程进行判断:
▲ 过程①决定掉不掉物品,掉出的物品是什么基础类型(是key,heavy glove还是hydrabow),相应的几率如何.此过程由Monster所在的Treasure Class (TC)起决定作用.
▲ 过程②决定由①生成的某基础物品的品质(颜色)是Unique,Set,Rare,Magic还是Superior,Normal,Lowquality,而且是按如上顺序依次选择,几率则由诸多因素决定.
▲ 过程③对已确定品质的物品进行最后修饰,决定是其否Socket,是否Ethereal,具什么Auto-magic属性(即Class-specific-item的专有属性).

在具体说明各过程前,再解释一下物品的几个和level相关的参数,明确它们的意义对以后诸多问题的理解非常重要:

● qlvl.物品基本类型的特有参数,具体类型物品有其固有的qlvl,与生成方式无关,与物品以后变成什么品质无关,永恒不变. 举些例子:
Ancient Armor qlvl=40, Ornate Armor qlvl=64, Sacred Armor qlvl=88
Rings/Amulets/Jewels qlvl=1, Keys/Gems/Potions qlvl=0
SmallCharm qlvl=28, LargeCharm qlvl=14, GrandCharm qlvl=1
Shael Rune qlvl=29, Zod Rune qlvl=69
这些数据在game里看不见,可以到这里去查每样item的"Item Level"即为qlvl:
http://www.diabloii.net/items/items_main.shtml
或者到这里直接查item qlvl:
http://www.afterlifeguild.org/Thott/d2

● ilvl .由monster drop的物品的ilvl≡mlvl(怪物级别),(gamble/shopping的物品的ilvl另有算法),显然是个可变参数,Baal(Hell)掉的ring ilvl=95;Mephisto(Hell)掉的ring ilvl=90,从它后面的箱子里翻出来的ring ilvl=75(那个箱子mlvl=75).但是ilvl在game里也看不到,不过可以到下面的地方查mlvl.
http://www.afterlifeguild.org/Thott/d2

● alvl.即affix level(词缀level).如上所述可知在过程①完成时,即物品的基础类型被决定时qlvl和ilvl得以确定,在此后的②和③过程中,qlvl和ilvl将共同决定rare,magic物品的alvl,再由alvl决定最后可选什么前后缀(包括auto-magic-affix).同样这个参数在game里也看不到,只是个算出来的中间量.

● rlvl.即require player-level,也就是能在game里物品上看到的那个,但却是最没用的一个参数.在1.07以前有"3/4规则"来计算rlvl,即某词缀的rlvl=[alvl*3/4],带有若干词缀的物品选各词缀的rlvl最大值作为此物品的rlvl.但在1.08以后rlvl和alvl无关了,许多词缀的rlvl,物品基础的rlvl,Unique/Set物品的rlvl 都一一做了具体设定,现在还能在很多物品上看到符合"3/4规则"的rlvl,但只是个遗留的残象罢了.rlvl只是物品生成的结果,对生成过程无任何影响.

D2x1.09物品生成--选择方式
版权所有:cata (傻冒黑骑) 原作

对于物品生成总体流程:

Monster→①item(只有类型)→②item(具颜色)→③成品(具附加属性)

过程①②③中都面临某些项目的"选择":掉不掉东西,是掉此物还是彼物,判断Uniq是成功还是失败,是不是有孔...都是采用整数依赖的选择机制.说起来很简单,比如某物品变为Unique的最终几率参数=5000(怎么算以后再说),过程②判断其是否为 Uniq时将从0~(5000-1)中随机取个整数Nu,如果Nu落在区间0~127内,则"Unique判断"成功,否则失败而转入Set判断.可见此物品变为Unique的几率=区间长度(128)/最终几率参数(5000).

同样物品基础类型选择(过程①)也类似,例如某Monster的几率参数为4000,当随机选择的整数N(0~3999)落在0~N1内时选择item1,落在(N1+1)~N2区间内则选择item2…..落在(Ni+1)~3999内则选择itemi.即区间比较多(因为选择很多,不象Unique判断只有"是/否"两种选择).值得注意的是很多Monster有个区间是Nodrop,即随机整数落在此区间时怪物不掉东西.某区间被选择的几率=此区间长度/总几率参数.在此例中Item1被选中的几率为Chanc1=(N1+1)/4000.

对于过程①这两个量都决定于Monster所属的Treasure Class(后详谈).对于过程②区间长度对所有判断(Unique,Set,Rare…)均为128(0~127),而几率参数则决定于给定物品的qlvl,ilvl,产生此物品Monster所属的TC,杀死此Monster的Player的MF值和品质判断的类型(是Unique判断还是Set判断还是其他判断).这种选择机制的另一个特点是当区间长度≥几率参数时,选择将100%成功,例如在MF高时会发生Magic判断100%成功,即不会出现Normal item.

如此介绍选择的内部机制只是为后面详细介绍几率计算做个铺垫,看不明白也罢,反正有相关的计算工具可用*oo*

Item基础类型选择(1)--Treasure Class(TC)
版权所有:cata (傻冒黑骑) 原作

对过程①:Monster-->Item,由TC决定Item的基础类型及其几率.
Treasure Class按字面意思就是"物品的等级划分"
物品的社会有森严的等级制度,所有的物品类似军队编制地被划分为了一个个的基础Treasure Class(TC),比如armo87 这个Basic TC就是qlvl=85,86,87的各armor的集合.Chipped Gem这个Basic TC是7种chipped gem的集合.基础TC的内容可以在这里详细的看到,http://www.afterlifeguild.org/Thott/d2/(但这个地方的几率计算有问题,只用来看看Basic TC都有哪些具体东西就可以了)

同时TC之间可以嵌套,即某个高级TC可以包含几个低级TC.类似于"军师旅团营连排".TC system就这样由Basic TC逐级组合而成.每个TC其实都是某些物品的集合,各个物品在此TC中又有各自比例.
所谓Monster的TC实际上是某个给定的monster(名字和难度)所对应的物品TC,它所能drop的物品类型及相应的drop几率严格由它所对应的TC决定. Hell Mephisto为什么不能掉Windforce,就是因为它对应的TC中没有Hydra bow.

TC已经含盖了所有normal,expansion,elite物品,由TCs选择物品时没有额外地判断某物品是expasion还是elite的步骤(对于非TC作用的物品生成途径如Gamble,Shopping则采用这种判断机制).

一个TC可以同时被多种Monsters对应, 但一种Monster只从属于一个TC.

所有TC中有这样一个特点,任何Weapon的被选择机率都是同级别Armor的两倍.(只有个别非常低级的Weapon和Armor除外).所以Armor比Weapon更难获的.

箱子也有其对应的TC.箱子能翻出什么东西来都是由这个箱子所属的TC决定.

Bar的Find Item技能能翻出什么样的基础物品来也属于TC-system.所翻的尸体所对应的TC和Normal Monster(是相对于Champion,Boss而言,不是指难度)所对应的TC是相同的,即尸体(不管是NormalMonster的尸体还是Champion或Boss的尸体)就相当于一个普
通怪物.但是TC有个Nodrop几率,Find Item也有个Nodrop几率(1-Drop几率),按哪个算呢?实际上翻东西时前者将被后者所屏蔽,即掉不掉东西的几率不再由TC决定(这个是"翻尸体"与普通的Monster Drop不同的地方),而是由技能本身决定.而翻出来的东西是什么品质(Unique,Set or others)则与Find Item技能无关了,它的品质决定同普通的Monster-Drop的Item的品质决定一样.

Item基础类型选择(2)--几率计算
版权所有:cata (傻冒黑骑) 原作

有了前面的铺垫,现在可以说一说TC中物品相应的几率到底是怎么计算的.这里拿牛(Hell难度)做例子.Hell Bovine(Hell)对应的TC称为"Cow(H)",它的内容如下:
--------------------------------------------------------
| NoDrop Gold TC1 TC2 TC3 | Total
Cow(H): | 100 19 19 19 3 | 160
--------------------------------------------------------
在单人模式下,一头这样的牛被杀死的刹那将面临160个选择,其中100个选择是不掉任何东西(Nodrop),19个选择是掉钱(gold),另外的19,19,3个选择分别对应三种次级的TC(暂且称其为TC1,TC2,TC3).

按照选择机制,160既为此TC的"几率参数",100,19,19,19,3分别是各选择项目所对应的"区间长度".首先系统计算"几率参数",即各种选择项目的几率参数和(19×3+3+100=160).而后从0~159随机取一整数N,当N落在Nodrop区间(0~99)里,死牛将什么也不掉;当N落在gold区间(100~118)里,牛将会掉出一堆钱;当N落在其他三个区间将选择相应的次级TC.显然对这个过程可以轻易地算出各个几率:
Nodrop=100/160=62.5%
Gold=TC1=TC2=19/160=11.875%
TC3=3/160=1.875%

假设牛选择了TC1(11.875%),则将按照TC1的内容进行类似选择,TC1的内容如下:
----------------------------------------------------------------------------
NoDrop weap78 armo78 weap81 armo81 weap84 armo84 weap87 armo87 次级TC Total
0 2 1 6 3 14 7 2 1 4460 4496
----------------------------------------------------------------------------
可知TC1 有1/4496的几率选择armo87,则此牛选择armo87的几率为11.875%*(1/4496)

armo87有6种物品,一般情况下一个Basic TC内各物品的出现频率是相同的,但所有Class-Specific-Item(即角色专用物品)的出现频率是普通物品的1/2或1/3,如此将armo87的6种物品及相对频率(其实就是"几率参数")列举如下:
Item: Name qlvl frequence Class-Specific
Diadem 86 3 NONE
Shadow Plate 85 3 NONE
Ogre Gauntlets 86 3 NONE
Myrmidon Greaves 87 3 NONE
Guardian Crown 87 1 Bar
Bloodlord Skull 87 1 Nec
所以armo87内选择Diadem的几率是3/14,即上述那头牛drop Diadem的几率为11.875%*(1/4496)*(3/14)=0.00056598%.

以上即为这头牛drop物品的过程,注意这个过程中一旦选择某个具体类型的物品

(比如Diadem)成功,这个过程将结束.这样的一个过程称之为一次"TC-Check",一次Check最多只掉一件物品.

所有普通怪物死时都只能进行一次TC-Check,但Boss,Champion死时可以对其TC进行多次Check,每次都是上述过程的重复,且相互不影响,这样就可能掉出多个物品,而且有可能出现同样的基础物品(Mephisto经常掉几个Military Pick,so ft….)

如Baal,可进行7次Check,即最多可以掉出7个物品,但由于game的限制一个monster最多只能掉6件物品(此非TC的限制),所以经常看到Baal掉6件东西,这6件东西大多情况下是前6次Baal's TC-Check选择的结果,第7次Check的结果被game屏蔽掉了.但如果前6次Check中有1次或几次的结果是Nodrop(单人game,Baal的TC Nodrop chance=15/80),那么第7次 Check得到的物品就会掉出来.有些情况下会看到Baal只掉三四件物品或更少D?br> 说明碰巧有几次Check结果都是Nodrop.理论上有全部7次Check都是Nodrop的可能,即Baal什么都不掉,不过几率太小,为(15/80)^7=0.000815% (单人game)
Diablo,Mephisto也是7次Check,每次Nodrop参数=15,总几率参数=80(同Baal).

但是Duriel的Check数却是-2,同时它的TC中只包含两个情况,1个为Townportal Scroll,另一个为次级TC. 实际上Check数=-2表示第一次Check会100%选择情况1,第二次会100%选择情况2.这就是为什么Duriel死时总会掉个回城卷轴,而其它物品则决定于次级TC.Duriel的这个次级TC却可以被Check 7次,相当于一个Baal了,只是东西不如Baal掉的好.

同样Pindleskin的TC Check次数=-4,它的TC有四种情况,2种为次级TC1,另2种为次级TC2.

两次,遗憾的是如果掉东西必然是瓶子.即Pindleskin能掉什么好东西就取决于头两次Check(即TC1),后两次就全掉瓶子(最多4个)了.

Monster-drop就是按照这样的几率去选择物品类型的,当然具体求几率的时候直接用计算工具就可以了^oo^ :laugh:

Item基础类型选择(3)--多人影响
版权所有:cata (傻冒黑骑) 原作

前面的所有例子都以是单人模式game为前提,实际上多人游戏对1次TC-Check中物品选择几率是有影响的,它影响的是Nodrop几率.即game里人越多,Nodrop几率越小.

拿Hell Bovine(任何难度)为例,它的TC有160个选择,其中100个为Nodrop,其余60个为各个物品和次级TC.单人game中Cow的NodropChance=100/160=0.625.多人情况下直接影响的就是这个Chance.
设: N1=与杀Monster的Player结盟且在同一场景的其他Player数.
N2=不符合上述条件的其他Player数
C=单人game Monster的Nodrop chance(for Hell Bovine, C=100/160)
Cm=C被多人游戏影响后的值.
则: Cm=C^[1+N1+N2*0.5] 其中"[]"表示舍尾取整

可以注意到Cm是个小数,由于game采用的是整数依赖的选择机制,所以要将Cm换算成新的Nodrop几率参数(原来是100)后TC才做选择.
Nodrop参数(new)=[ Drop几率参数总和 * Cm/(1-Cm) ]
对Cow而言Nodrop参数(new)=[60*Cm/(1-Cm)].如果在game中有2个Player与杀Cow的Player结盟且在同一场景(N1=2),而其他有5个Player在别处或没结盟(N2=5).则有:Cm=(100/160)^[1+2+5*0.5]=0.625^5=0.09537,新的Nodrop参数=[60*Cm/(1-Cm)]=6,则新


NoDrop' Gold TC1 TC2 TC3 Total
Cow 6 19 19 19 3 66
此时的Nodrop Chance=6/66=0.09091,被降低效果极其明显.

可见run Baal,Mephisto时游戏人数是有影响的,但由于这些怪物本身Nodrop几率很低,所以影响效果很小。而对于普通Monster(如Hell Bovine),单人模式下Nodrop几率比较高,这时候游戏人数的影响将很大.一般Champion,Boss的Nodrop=0,故游戏人数多少对它们的Drop几率无任何影响(100% drop something).比如Cow King,Pindleskin.而Bar的Find Item将屏蔽尸体TC的NoDrop,所以翻尸体也不受游戏人数的影响.

Item基础类型选择(4)--关于计算器
版权所有:cata (傻冒黑骑) 原作

★比较好用的是这个TC计算器,是根据TC system做出来的:
http://stats.diabloii.net/calcs/TC/frameset.shtml
"Monster Drop"可以计算出某个难度下的某个Monster所能drop的item种类及相应几率.
"Item Search"可以算出某个基础类型物品能从哪些Monster掉出及相应几率.而且将MF,Player数也考虑在内了,不过仍然有两个问题:

<1>.未将多人游戏的两种Players区分,即把所有Player假定为结盟且在同一场景.如果想要求有假定外的Player存在时的Drop几率,建议使用这个:http://spirea.lurkerlounge.com/Othe...sure_Drop.shtml

<2>. 在计算TC的Check数大于6的Monster的Drop几率时忽略了这样一个问题.Check数大于6或所包含的次级TC的Check数大于6的TC有:
Andariel,Duriel,Mephisto,Diablo,Baal(三种难度都一样),而且Check数均为7.
例如Baal一次Check选择Hydra bow的几率是D=(52/80)*(2/4496)*(3/18)=4.819E-5
则此计算器计算Baal 7次Check后Drop Hydra Bow的几率为1-(1-D)^7=3.373E-4,但这只是全部7次Check中至少有一次选择Hydra Bow的几率,却忽略了Monster最多只能掉6件Item的限制.如果前6次都掉东西且没有Hydra bow, 而第7次Check即使选择了Hydra bow也不会掉出来.所以这个可能应该从1-(1-D)^7中减去,即Baal掉Hydra Bow的几率为1-(1-D)^7-(1-Nodrop-D)^6×D.其中Nodrop=15/80 for Baal.

----------------------------------------------------------------------------

★ 一个做的比较早的TC计算器:
http://www.afterlifeguild.org/Thott/d2/
其中的各难度Monster的数据非常详尽,基础TC(如weap84,armo79)所包含的具体物品也列举得比较清楚.但惟独DropChance的计算有些问题,比方说armo87的DropChance和其内的具体Item的DropChance是一样的,而armo87这个TC的DropChance被莫名其妙地除以了3.另外Champion也有些问题,就不多说了.总之计算几率建议用第一个计算器,这个用来查Monster的mlvl和Item的qlvl比较好. :cool:

Item品质判断(1)--几率决定因素
版权所有:cata (傻冒黑骑) 原作

物品的基础类型确定后则系统对其进行品质(颜色)判断,首先判断是否Unique,如果判断失败则再判断是否Set,然后Rare,Magic,Superior,Normal,Lowquality.判断的机制是整数选择机制,每一步判断都会利用两个参数:

◆ 区间长度,指决定品质判断成功与否的区间,对所有品质判断均为128(0~127),此区间外则代表判断失败.
◆ 品质几率参数Cq,是被判断物品的隐含属性,是一个整数.Cq有Cu,Cs,Cr,Cm,Csup,Cn 6种,分别对应Unique,Set,Rare,Magic,Superior,Normal这6种品质

对于某种品质(quality,简为q,q可以是u,s,r,m,sup,n,l)的判断,系统从0~(Cq-1)中随机取一个整数Nq,Nq落在0~127内则q判断成功,其成功几率为:
● qChance=128/Cq
如果Cq≤128则qChance=1,即q判断100%成功.

某物品成为Unique的几率即为U=uChance( 这里qChance用具体的uChance替代),而其成为Set的几率则是S=(1-U)*sChance,因为sChance只是Set判断成功的几率,而进行Set判断必须以Unique判断失败为前提.同理,Rare,Magic…的几率计算类同.

=========================================================================
因此要知道某种品质的物品出现的几率必须知道其6种Cq值.Cq的决定过程如下:
[1].基础几率参数(C1) C1=Ratio - [ (ilvl - qlvl ) / Divisor ]
不同6种品质对应的C1有不同的Ratio和Divisor值,而物品的ilvl和qlvl则在品质判断前就已决定.(ilvl,qlvl等于多少参看前面有关部分,Ratio和Divisor值后面详谈) 没有任何修饰作用存在时品质判断成功几率就是Cq=1/C1.
[2].系统扩增后的几率参数(C2) C2=128*C1 将C1扩至128倍是为了消除今后的舍尾取整(即"[]")运算所带来的精度下降.相应地决定品质判断成败的区间长度也由1变到了128.即如果无任何修饰作用,品质判断成功几率为Cq=128/C2=1/C1.

[3].TC对品质判断过程的修饰作用.这里TC扮演的角色不再是Item类型的决定.在某些TC中(其实就是Boss,Champion的TC或其所包含的次级TC),有Unique,Rare,Set,Magic 的quality bonus(qB)值,也是整数,用来提高来自这个TC的物品的品质判断成功的几率.qB影响后的几率参数C3=C2-[C2*(qB/1024)].
例如Baal的TC中uB,sB,rB,mB分别为983,983,983,1024,分别修饰uniq,set,rare,magic 的品质几率参数C2,值得注意的是Magic的C3=C2-[C2*(1024/1024)]=0,即说明Magic 判断将100%成功,因为其Cq(=Cm=0)将小于128.
当某Boss的主TC和次级TC中皆有qB时,如果物品最终来自次级TC,则qB值取较大者.
另外qB终止于mB,即没有对Superior和Normal品质的bonus.

[4].MF对几率参数的修饰作用. MF指Player身上的Better Chance(bc)总和.它对各品质

C3值修饰程度是不同的,MF要先换算成与各品质对应的qf(即uf,sf,rf,mf,supf,nf)值:
MF≤110时,qf=MF(不含supf,nf)
MF>110时, uf = 100 + [250*(MF-100)/(MF+150)]
sf = 100 + [500*(MF-100)/(MF+400)]
rf = 100 + [600*(MF-100)/(MF+500)]
mf = MF
而supf=nf≡0,即MF不影响Superior和Normal的判断经MF修饰的C3变为最终Cq=[C3*100/(100+qf)]

===========================================================================
以上则是Cq值的确定过程,最后对某品质q 的选择成功几率即128/Cq.如果忽略取整运算造成的影响,公式可简化为
qChance=128/Cq= (1/C1) * (1+qf/100) / (1-qB/1024)
这里的计算器详细地列出了品质判断的有关计算,只不过最终给出的是判断的成功几率qChance,对Unique而言就是其品质出现几率U,而对Set而言最终出现几率还要乘以(1-U).其他的Rare,Magic…也一样:
http://stats.diabloii.net/calcs/Quality.shtml

附带说一下MF.MF可以提高给定物品的品质,适用于Monster Drop,翻箱子,Bar的翻尸体.MF的作用时刻是在Monster死的那一刹那,也就是说如果Sor用战斗装备对还剩一点血的Mephisto放火墙,在Mephisto被烧死前切换成bc装备,起作用的是bc装备的MF值.(这个是diabloii.net 年初三才更新的内容).Party里其他Player的MF值对杀Monster的Player怪物时起作用的MF为(minionMF+playerMF). :laugh:

Item品质判断(2)--Unique
版权所有:cata (傻冒黑骑) 原作

接着对Unique品质的判断做详细说明和计算.
物品的Cu(最终几率参数)值决定Unique成功出现的几率:uChance=128/Cu.Unique的基础几率参数 C1=Ratio-[(ilvl-qlvl)/Divisor],各参数值如下:
-----------------------------------------------------------------
Item Class Unique-Ratio Unique-Divisor C1min
Normal Item 500 1 50
Uber Item 500 1 50
Normal Class Special Item 300 3 50
Uber Class Special Item 300 3 50
-----------------------------------------------------------------
其中Uber指Exception或Elite物品,C1min是C1的下限(使uChance有上限).可以看出是否为Exception或Elite对是否Unique并无影响.实际上对Set,Rare,Magic,Superior判断均无影响,只是到了Normal判断时才有差别.

例如Hell Baal掉出一个Hydra bow(此几率为0.03234%),则ilvl=95,qlvl=85,其C1=500-[(95-85)/1]=490,C2=128*490=62720,Hell Baal TC中的Unique Bonus为uB=983,则C3=C2-[C2*983/1024]=2512,Cu=[251200/(100+uf)],则此Hydra bow的变为Unique的几率uChance=128 / [ 2512 / (1+uf/100) ]


如此可以算出从Hell Baal run出Windforce的概率:wf-Chance=0.03234%*uChance.列表如下:
MF uf uChance(%) wf-Chance(%)
0 0 5.096 0.001648
100 100 10.19 0.003295
200 171 13.82 0.004469
300 211 15.86 0.005129
400 236 17.13 0.005540
500 253 18.00 0.005821
600 266 18.65 0.006031
700 276 19.16 0.006196
800 284 19.57 0.006329
900 290 19.87 0.006426
1k 295 20.15 0.006517
总之MF是始终有用但却越到后来用处越小,该到多少随个人喜好吧.

=============================================================================

Unique判断成功后是否此物品就一定变成Unique Item?当然不一定,在Unique判断成功后系统还要对这个"准Unique Item"进行Check,如果出现如下情况则此"准Unique Item"变为Rare Item,并且Durability×3.
● 此物品类型根本没有对应Unique Item. 例如Baal掉了个Diadem,如果对其的Unique判断成功,则检查有无Unique Diadem,结果是无,于是变为Rare Diadem,而不再进行Set判断.(即想要True Sight必须Diadem的Uniq判断失败才有机会).

● 此game已经掉过一个此类型的Unique Item. 例如Mephiso已经掉了个Doom,那么再从Baal run出的Champion Sword即使Unique判断成功,也会变成Rare的.如果Mephisto已经掉了个Soj,那么以后出的ring如果Unique判断成功,则会选择Soj以外Unique ring,如果6种Unique ring在game里都掉过了,那么再出现的准Unique ring会变为Rare.

● 级别被限制. 所有的Unique Item都有其特有的unique item level(ulvl) .如果被判断物品的ilvl 例如,Normal难度的Blood Raven(mlvl=10)掉了个Skull Cap,假设其Unique判断成功, 而对应的Unique Skull Cap(Tarnhelm) ulvl=20,系统Check到此准Unique物品的 ilvl=10 小ilvl.至于Unique Item的rlvl只是限制使用的等级,没其他用处,勿和ulvl混淆.

又例如所有的Unique Amulet(qlvl=1),有不同的ulvl,ulvl≤ilvl的才能被选择:
--------------------------------------
No. Name ulvl rlvl
1 Nokozan Relic 14 10
2 The Eye of Etlich 20 15
3 The Mahim-Oak Curio 34 25
4 Saracen's Chance 55 47


6 Crescent Moon 58 50
7 Atma's Scarab 60 60
8 The Rising Sun 73 65
9 Highlord's Wrath 73 65
10 Mara's Kaleidoscop 80 67
--------------------------------------
Normal的Mephisto(mlvl=26),所掉的Amulet如果判断为Unique,则只能为1,2号. NM的Mephi(mlvl=59),所掉的Unique Amulet只能从1~6中选择 Hell Mephi(mlvl=90)则可能掉所有Unique Amulets.

◆注:可以到http://www.diabloii.net/items/items...shtml去查Unique
Items的"Item Level",即为ulvl. :happy:

Item品质判断(3)--Set
版权所有:cata (傻冒黑骑) 原作

Set判断类似于Unique判断, 基础几率参数C1=Ratio-[(ilvl-qlvl)/Divisor],各参数值如下:
---------------------------------------------------------------
Item Set-Ratio Set-Divisor C1min
NONE Class Item 200 2 50
Class Special Item 150 3 50
---------------------------------------------------------------
其中NONE Class Item指角色通用物品,Class Special指角色专用物品.

以Hell Baal掉True Sight为例,首先Diadem(ilvl=95,qlvl=86)的DropChance=0.02079%
C1=200-[(95-86)/2]=196
C2=128*196=25088
C3=C2-[C2*983/1024]=1005 (sB=983)
Cs=[1005/(1+sf/100)]
sChance=128/[1005/(1+sf/100)] 为Set判断成功几率S=(1-uChance)*sChance 为品质选择过程最终选择为Set的几率ts-Chance=0.02079%*S 即为Baal(Hell)最终掉TrueSight几率.结果如下:
___________________________________________________________________________


MF 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
ts(E-5) 2.38 4.28 5.57 6.44 7.06 7.53 7.90 8.21 8.44 8.63 8.85
---------------------------------------------------------------------------
可见由于(1-uChance)影响,其MF作用衰减不如Unique快.

============================================================================

Set判断成功后也有类似Unique的Check,如果Check结果为不能生成Set Item,此准Set Item将降格为Magic Item,并且Durability×2.具体情况如下:
● 没有相应的Set Item.
● 级别限制. 每种Set Item也都有其特有的slvl,slvl作用和ulvl一样是对被判断物品ilvl的最低要求.而属于同一Set的所有Items有相同的slvl(rlvl则互不相同).
拿Set Amulets(qlvl=1)来说:
--------------------------------------------
Telling of Beads slvl=39, rlvl=30
Tancred's Weird slvl=27, rlvl=20
Tal Rasha's Adjudication slvl=26, rlvl=67
Iratha's Collar slvl=21, rlvl=15
Arcanna's Sign slvl=20, rlvl=15
Vidala's Snare slvl=19, rlvl=14
Angelic Wings slvl=17, rlvl=12
Cathan's Sigil slvl=15, rlvl=11


Normal难度的BloodRaven(mlvl=10)所掉的Amulet如果被判断为Set,系统将找不到slvl≤10的Set Amulet(如上表最低slvl=13),则此Amulet将变成Magic Amulet.而Normal Mephisto(mlvl=26)可以掉除Telling of Beads和Tancred's Weird外的所有Set Amulets.由于Set Amulet最大slvl=39,即在Normal就可以run到所有Set Amulets,只是彼此的稀有程度不同罢了.所以当你在Normal Act4打出Tal Rasha's Amulet也不用奇怪,尽管它要
67级才能戴.

◆注:可以到http://www.diabloii.net/items/items_main.shtml去查Set Items的"Item Level",即为slvl. :cool:

Item品质判断(4)--Rare&Magic
版权所有:cata (傻冒黑骑) 原作

至于Rare和Magic物品,其几率已非常次要了.一般都是些垃圾,尽管见到有亮黄色出现时还是要不由自主地兴奋一下(1.03后遗症).这里只给出其C1有关参数值:
C1=Ratio-[(ilvl-qlvl)/Divisor]
---------------------------------------------------------------------------
Item Rare-Ratio Rare-Divisor C1min Magic-Ratio Magic-Divisor C1min
None_Class 200 2 25 34 3 2
Class_Specific 150 3 25 17 6 2
---------------------------------------------------------------------------
具体C2,C3,Cq,qChance计算方法不变.对于物品如jewel,ring,amulet,charm即使其Magic判断失败也仍然是Magic,因为这些物品品质的最低形态就是Magic.

========================

关于Rare/Magic物品的词缀问题.游戏中有一个前后缀系统(Magic Prefix/Suffix).包括了Rare/Magic的armor,weapon,ring/amu,charm,jewel所能取的全部魔法词缀(affix).(但不包括Class-Specific-Item的专用词缀,如白色ama bow上带有的+3 bow skills的词缀).每一个词缀都有其alvl和rlvl,即词缀本身的等级和对Player级别的要求等级,alvl类似于物品的qlvl.例如Small Charm的前缀"Jagged"(+1 max dam),alvl=81,rlvl=73,即Jagged Small Charm要求Player到73级就能使用,而不是81级.

如果一个物品被判断为是Rare或Magic,那么它可以选择哪些词缀?这时系统将算出这个物品的一个参数alvl,物品的alvl意义是它所能取的词缀的最大alvl,即一个Small Charm的alvl如果是80,那它将不可能取"Jagged"前缀,而可以取任何alvl≤80的Small Charm词缀.而物品alvl的确定将遵从如下公式(此公式使用于一切alvl的决定):
if qlvl>ilvl then ilvl=qlvl
else
if magiclvl>0 then alvl=ilvl+magiclvl
else
if ilvl<99-[qlvl/2] then alvl=ilvl-[qlvl/2]
else alvl=2*ilvl-99
if alvl>99 then alvl=99
可以发现,在通常的由物品的ilvl和qlvl决定alvl的运算前,有一步由"magiclvl"决定的运算,如果magiclvl>0,alvl将直接得到结果(ilvl+magiclvl),显然这个alvl要大于后来的运算所的到的alvl值,即能取到更高级的词缀.

magiclvl是某些特殊物品所具有的alvl bonus,它可以使这些物品获得更高的alvl,也就是提高高级别词缀的选择机会.现将具有magiclvl的物品及相应的magiclvl值列举如下:
Circles qlvl magiclvl Staff qlvl magiclvl Orbs qlvl magiclvl
--------------------- -------------------------- -------------------------
Circlet 24 3 Short Staff 1 1 Eagle Orb 1 1
Coronet 52 8 Long Staff 8 1 Sacred Globe 8 1
Tiara 70 13 Gnarled Staff 12 1 Smoked Sphere 12 1
Diadem 86 18 Battle Staff 17 1 Clasped Orb 17 1
xxxxxxxxxWar Staff 24 1 Dragon Stone 24 1
xxxxxxxxxJo Staff 30 1 Glowing Orb 32 1
Wands qlvl magiclvl Quarterstaff 35 1 Crystalline Globe 37 1
Wand 2 1 Cedar Staff 38 1 Cloudy Sphere 41 1
Yew Wand 12 1 Gothic Staff 42 1 Sparkling Ball 46 1
Bone Wand 18 1 Rune Staff 47 1 Swirling Crystal 50 1
Grim Wand 26 1 Walking Stick 58 1 Heavenly Stone 59 1
Burnt Wand 31 1 Stalagmite 66 1 Eldritch Orb 67 1
Petrified 38 1 Elder Staff 74 1 Demon Heart 75 1
Tomb Wand 43 1 Shillelah 83 1 Vortex Orb 84 1
Grave Wand 49 1 Archon Staff 89 1 Dimensional Shard 89 1

知道了alvl如何被决定,就可知道为什么Grand Charm的后缀"of Vita"一般是加36~40的life,而加41-45life的则比较少.因为Vita(36-40) alvl=77,rlvl=69.由上述公式,要想获得此后缀,Grand Charm的ilvl需要符合(Grand Charm qlvl=1)如下条件:
因为ilvl<99-[qlvl/2]=99,则alvl=ilvl-[qlvl/2]≥77,ilvl需≥77+0=77综上知Grand Charm of Vita至少要77lvl以上的怪物才能掉出.而Vita(41-45)则是alvl=91,rlvl=83.要达到此词缀的alvl则必须ilvl≥91(算法同上),即加41~45life的GrandCharm只有Boss和Champion才可能掉出.至于Vita(46-50)则alvl=110,rlvl=97,由于实际上alvl被封顶在了99,所以这个词缀不会出现在game中.

◆各词缀的alvl在Arreat Summit就有,只不过偶尔误拿rlvl代替了alvl,如sc的6-7%bc 或者到ttp://www.diabloii.net/items/modifiers/index.shtml去查词缀的"lvl"即为alvl :laugh:

Item品质判断(5)--Superior&Normal
版权所有:cata (傻冒黑骑) 原作

在Magic判断失败后则进行Superior的判断, 如果失败则进行Normal判断,再失败的话物品变为Lowquality Item.Superior和Normal的判断不受qB和MF的影响,即其成功几率为:supChance=128/Csup=1/C1;nChance=128/Cn=1/C1.有关C1的数据如下:C1=Ratio-[(ilvl-qlvl)/Divisor] (if C1<1,then C1=1)
--------------------------------------------------------------------------
Item Sup-Ratio Sup-Divisor C1min Nor-Ratio Nor-Divisor C1min
Normal Item(NCS) 12 8 0 2 2 0
Uber Item(NCS) 12 8 0 1 1 0
Class Specific 9 8 0 2 2 0
Uber Class Specific 9 8 0 1 1 0
--------------------------------------------------------------------------
◆ Uber代表Exceptional或Elite,NCS代表NONE Class Specific.
从上面可以看出Uber物品的Normal判断的C1≡1,即Uber物品不会有Lowquality品质.而非Uber物品其Normal判断的C1=1或2,即要么有50%几率变成低品质,要么没有低品质,这决定于物品的(ilvl-qlvl).

Superior与Normal的区别就在于Superior可带些魔法属性.Superior物品可带的额外魔法属性,列举如下:

Armor 可以取5%~15% improve defence,10%~15% improve durability中的一个或两个.
Weapon可以取5%~15% improve damage,+1~3 attack rating,10%~15% improve durability中的一个或两个.

Lowquality Item有四种词头:Crude,Cracked,Damaged,Low Quality :cool:

附加属性(1)--Socket
版权所有:cata (傻冒黑骑) 原作

品质判断完后,系统对物品还要进行一些附加属性的修饰:判断物品是否Ethereal,对角色专用物品追加哪些词缀,判断物品是否为Socket及有几个孔.

物品的最大孔数(Max Socket Number,MSN)受以下诸多因素限制:
【1】.物品品质限制.Unique,Set,Rare,Craft物品最大1孔;Magic物品词缀最大可加到4孔,打孔任务最大可到2孔;白色物品(Superior,Normal,Lowquality)品质对MSN无限制.
【2】.物品本身基础类型的限制. 例如Tower Shield最大3孔,Circlet最大3孔,Grand Matron Bow最大6孔.这些最大孔数的限制是来自物品本身的类型,可以在Arreat Summit查到
【3】.物品所属的种类的限制. 每个物品(Item)都从属于某个种类(Item Type), 类似于TC,种类之间可以相互嵌套.例如War Pike(Item)属于Spear这个Item Type,而Spear又属于Mele,Mele又属于Weapon.对于每个BasicType(例如Spear),都有其相应的最大孔数限制.而且伴随ilvl限制,现详细列表如下:
________________________________________________________________
ItemType MaxSock1 MaxSock25 MaxSock40 Notes
----------------------------------------------------------------
Shield 3 3 4


Armor 3 4 6 所有甲
Scepter 3 5 6
Wand 2 2 2
Staff 5 6 6
Bow 3 4 6
Axe 4 5 6
Club 3 4 6
Sword 3 4 6
Hammer 3 4 6
Knife 2 3 3
Spear 3 4 6
Polearm 3 4 6
Crossbow 3 4 6
Mace 3 4 6
Helm 2 2 3
Hand to Hand 2 3 3 ass的爪系武器
Orb 2 3 3 sor的Orb系武器
Voodoo Heads 2 3 3 nec盾
Auric Shields 3 4 4 pal盾
Primal Helm 2 3 3 bar帽(属于Helm)
Pelt 2 3 3 dru帽(属于Helm)
Circlet 1 1 1 4种头环(属于Helm)


Amazon Bow 3 4 5 (属于Bow)
Amazon Spear 3 4 6 (属于Spear)
---------------------------------------------------------------------
▲ ItemType为有最大孔数限制的所有Basic Type,一般是互不重叠的,个别有嵌套的地方已经在Notes里注明.
▲ MaxSock1为ilvl=1~24的物品的最大孔数,MaxSock25为ilvl=25~39的物品的最大孔数;MaxSock40为ilvl=40~95的物品的最大孔数.

物品最终的最大孔数(MSN)是上述【1】【2】【3】共同限制的结果,取最小值最为该物品的MSN.
例如白色Circlet去打孔将得到其MSN, MSN是多少?【1】因为是白色,对MSN无影响.【2】基础物品Circlet的最大孔数为3. 【3】中HelmType把Circlet最大孔数限制到2/2/3.(因为Circle属于Helm),而Circlet Type把Circlet最大孔数限制到1/1/1.则最后Circlet的MSN即为1/1/1.

例如Monster掉了个带孔灰色Double Axe,其孔数为1~MSN. 【1】对MSN无影响. 【2】Double Axe的最大孔数为5. 【3】Axe Type把Double Axe的最大孔数限制为4/5/6.则实际上Double Axe的最大孔数为4/5/5.如果Double Axe由Normal难度的Summoner所掉(mlvl=18),则最大孔数取4.(∵1<18<24).如果是由Normal Mephistio掉的(mlvl=26),则最大孔数取5(∵25<26<39),如果由Normal Diablo(mlvl=40)所掉,最大孔数取5.(∵ilvl=40).

Grand Matron Bow本身可以打6个孔(【2】),Bow Type也允许其最大有6孔(3/4/6),但是AmaBow Type将其最大孔数限制为5(3/4/5),所以它最多只能打5个孔出来. :cool:

附加属性(2)--Ethereal&Auto-magic
版权所有:cata (傻冒黑骑) 原作

任何有Durability的物品都有5%的几率被选择为Ethereal,(但Set Item却是例外)当某物品被选择为Ethereal时,将发生如下变化:
1. Basic Defence或Damage增加50%: Eth=[Basic*(1+50%)],然后在此基础上进行ed%.
2. Max Durability变为原来的一半: Eth_Dur=[Dur*50%]+1
3. 对NPC的卖价会大幅度下降.
而且听说Ethereal Item变的Iron Golem是透明的,木有见过. (乌柒麽黑注:是透明的,偶见过^6^)

============================

角色专用物品有Auto-magic-affix系统,和一般的magic-affix系统相互独立.每个automagic词缀也有alvl,rlvl,其被选择与否也受物品alvl(算法见Rare&Magic)限制.而且auto-magic词缀也分Rare词缀和Magic-only词缀.

比如ama-bow的auto-magic是加某系skill,一个蓝色的ama-bow,magic-affix可以+ 3 to bow skills,auto-magic-affix还可+3 to bow skills,即可能出现+6 to bow skills.
一个rare的ama-bow,magic-affix最多+2 to ama skill或+2 to bow skill(不能同时),auto-magic-affix最多+2 to bow skill,即最多出现2 ama skill,2 bow skill的rare ama-bow或4 bow skill 的rare ama-bow.

另外game里还有第三个魔法属性系统,就是Orb,Staff,Sceptor,Wand等武器上所加的单项skill.如+1 Energy Shield,+3 Bone Spear,+2 Holy Bolt等.和前两系可以同时存在.如蓝色Orb可以加2 sor skill或3 fire skill(magic-preffix),20% faster cast rate(magic-suffix),同时可存在60 life或80 mana(auto-magic),还可伴随+3 Fire Mastery,+3 Fire Wall,+2 Warmth. ;)
作者: sz_rambo    时间: 2013-2-14 13:37

这个必须收藏
作者: 绿野仙踪    时间: 2013-2-14 15:35

很强很专业啊。就是看不太懂:anhei3.net-zaaas
作者: drognan    时间: 2013-4-28 16:42

xuexi
作者: chausara    时间: 2014-7-6 13:24

太专业了
作者: 夏日和风    时间: 2014-7-7 11:48

太复杂了,个人表示不懂
作者: Frankenstain    时间: 2014-9-16 21:27

太长了,没心情看。。。




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