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标题: 【蓝贴】各角色独特的能量系统 [打印本页]

作者: ILOVEd3    时间: 2009-10-13 13:13     标题: 【蓝贴】各角色独特的能量系统

看来暗黑3要走WOW的路线了,战士的怒气系统,潜行者的能量系统估计都会被应用到暗黑破坏神3中。不过使用魔法的法师和巫医应该还是mana(魔法)。说不定还有黑魔法之类的东西出现,很是期待。



问题:
我不明白为什么要用别的名称取代法师的“法力”(mana)。我的意思是,逻辑上“法术”消耗的必然是“法力”,而法师是典型的使用法术的职业。


Bashiok:
当我们公布法师的能量系统时,你会明白的。




问:
我不明白为什么每个职业都要有自己独特的“能量”类型。难道是为了体现每个职业的特色?


Bashiok:
当然,他们并不需要。你有自己独特的技能,再加上独特的“能量”消耗系统,这让每个职业在游戏中更独特、有趣。


野蛮人的怒气系统催使他参加更多的战斗,输出更多的伤害,从而让野蛮人释放更加强大的伤害。这一理念贯穿于野蛮人的技能、玩法当中。而怒气系统的视觉效果,包括3个怒气球,有一种火山爆发的感觉。这再一次反映在野蛮人独特的肉搏战技能中。


其他职业的能量系统也是配合着这个职业的特色、装备特点、近战特点的。



问题:
如果每个职业都有自己独特的能量系统,那么当某物品修饰语只适用于某职业时,物品的修饰系统怎么运作? 比如说一个法师/巫医专用的盔甲。(梦梦提示:D1/2的物品都是在白色物品上加上N条修饰语,每条修饰语都会增强物品的属性,以形成蓝色物品。)


Bashiok:
这是一个很好的问题,我们还没有具体的解决方案。在这个系统以及其他的几个系统参与下,才能确保每个职业独特的能量系统有意义,才能保证你捡到的绝大多数物品是你需要的——我已经就这个问题尽可能的回答了大家。





问题:
如果所有的能量系统都不同,那么他们的运作方式是否各不相同?(就像野蛮人的怒气系统和巫医典型的法力系统的区别)


Bashiok:
(我们)有这个想法。








问:
多种能量系统抹杀了游戏的灵活性,除非你让所有职业都拥有每一种能量,这又使得游戏多了一份不必要的复杂。我已经放弃了野蛮人了,因为它采用了 “不同的资源”,但现在每个职业的能量系统都不一样,所以我会把一个职业玩5遍(而不是5个职业都玩一便)。当然你可以通过5个职业都玩一遍来得到5种游戏体验。


Bashiok:
抹杀了灵活性?灵活性真的存在?我们在什么是必要的,什么是不必要的上面的确有争议。我认为不是所有人都觉得这是多余的工作。当然我们可以让所有职业都拥mana。但我们觉得这样(5种不同的能量系统)更酷,更有趣。


为什么你会因为能量系统不同而放弃其他职业?为什么不都玩一遍?很奇怪!很奇怪!






问题:
这样会减少不同职业之间交易的灵活性。


Bashiok:
不,它不会。这只意味着其他职业需要的物品并不是你需要的——这对于暗黑玩家来说并不是新奇。


你的“不同的能量系统都需要各自独立的装备”的观点小看了我们。这没有什么不可以的——同一物品对于能量系统的加成可以作用于任意能量系统。








问题:
我相信你见过D2中的“火球圣骑士”。如果用“怒气”代替“法力”,这将是不可能的——因为你没有任何“法力”来制造火球。


Bashiok:
我们不喜欢“某个职业可以使用其他职业的技能”的想法,更不打算实现这个想法。





问题:
我的确很怪异。但D2也会在平衡的基础上迎合这些怪异的想法。对我来说,这就是灵活性,情允许我创造出一个新奇的人物,并且让这个人物能玩下去,你们可以把它当作一个卖点。


Bashiok:
我们完全支持这些新奇的想法成为可能,如果有什么阻碍了它,我们会解决得。但是,独特的能量系统不会妨碍这些新奇的想法。



问:
我们最终选择了一个良好的能量系统——它只合适某个特定的职业。然后让这种能量系统对80%的职业都无效,看看它是怎样扼杀游戏的灵活性的?


Bashiok:
如果游戏的特色和灵活性全部取决于有没有多种能量系统,那么我向大家认错。


虽然这个设计方案有一些问题,但有还是有很多的解决方案的。把这些问题视作不可克服的还为时尚早。正如我以前的帖子所说的,我们有很多不同的解决方案,我们可以确保这个系统的正常运转,并将使用其中的某些组合。





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