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(转贴)IGN专访Jay Wilson
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作者:
司徒乾铭
时间:
2009-10-29 00:09
标题:
(转贴)IGN专访Jay Wilson
1.快捷技能栏仍有很大变化,每个职业的玩法或者说操作手法都将不一样;
2.技能消耗同样将有变化,除了野蛮人的怒气和巫医的蓝基本确定,巫师和武僧以及未公布第5职业会有属于自己的特有技能消耗方式;
3.技能符文5大类别已经基本确定;
4.武僧连击系统千变万化,坛中有视频解析;
5.所有角色将不会有详细的背景介绍,除巫师外;
6.前作人物确定以NPC形式出现;
7.凯恩将黑化;
8.快捷键可设置;
9.战网功能无介绍,但有小内容;
10.MF方式将突破前作模式。
IGN:对于那些还不大了解整个暗黑故事的人,你能不能简单概述一下暗黑3?
JW:好的。暗黑3是一个ARPG游戏,你将在5个角色中选一个,通过战胜可怕的恶魔和终极暗黑破坏神来拯救人类世界,一个称之为避难所的地方。这是故事主线。具体到这个游戏,是这个系列的第三部,前两部主要是说在恶魔之首暗黑破坏神降临人间之前将其打败的故事。这一作中我们将讲述20年后,在突发事件后人人都认为世界再次陷入一个可怕恶魔入侵的故事。可什么也没发生,这到底是为什么?事件将逐一展开,玩家将步步深入直到得到真相。这是我们的故事大纲
IGN:通过游戏演示,你能说说从暗黑2到暗黑3有哪些变化么?
JW:好的。最大的变化或者说最显著的变化可能就是我们的界面和控制方式还有战斗。我们仍希望保持暗黑式的游戏方式,我们都是暗黑1&2的忠实粉丝,我们的开发团队中仍有大量的暗黑2开发团队成员。所以我们希望游戏方式仍旧是暗黑式的。我们还是需要狂点鼠标,我认为这是最好的继承前作衣钵的方法。我们希望战斗方式能更加深入一点。我们加入一个动作条,原本是1到4键准备放药水的,用来加血加魔的。现在作为动作条,可以放置技能快捷键。原来的想法是这样可以让玩家花更多的时间和精力在操作上,而这是唯一的目的。起初是四个快捷键,一样的功能,对每个职业都一样。后来我们否定了之前的做法,我们希望4个按钮各有各的功能,对每个职业来说也有区别。
我们同时还为鼠标右键设定了一个技能切换键,这是一个很棒的特点。我们改变了补血系统,这样玩家就不会总是依赖血瓶了。用从敌人身上掉落的回血球来替代。但这些都没改变游戏的基本方式,但让游戏更加有深度。这样在战斗时需要治疗就不再是-“我血不多了,我要嗑药。”而是,“我没血了,我要磕血球,但是必须先搞定挡在血球前边的一个20多尺的怪物。”那对玩家来说是相当有趣的,不过它对我们设计界面和在游戏方式提出了复杂的要求。
IGN:你提到了用鼠标右键来切换技能用在新公布的武僧角色的连击系统。是否明确了几个按键或者如何点击鼠标来如何切换那些可以进行连击的技能?你不担心按键冲突么?
JW:在基础设计上,我们一直是围绕着鼠标的两个按键和四个热键进行的。像我们说过的那样,TAB键切换鼠标右键(对应的技能),这不仅仅是一个新特性。我们设计的游戏在玩的时候也可以无需这样切换。所以对于武僧来说你将会倾向于集中2个连击技能。一个用鼠标左键控制,一个用鼠标右键。你反复使用这两个键。这样就没问题了,每个组合,每次动作都是组合动作,分三个部分。在每个部分完成之间,你会有大概半秒的时间开始新的组合部分。如果你不想继续,那连击系统就重置。如果你继续,则进入连击的下一步骤。
比如说一个技能,比如百伤拳,第一阶段是冲击。第二阶段是多重攻击,攻击多个目标。第三阶段是一个大招,躲闪,接着爆裂。对于断筋决技能,那是一个完全不同的招式。第一阶段是减缓敌人,接着是对敌人实施一个减少对自己伤害的减益效果。你可以再这两个技能之间进行切换,用百伤拳起手来冲击敌人,接着用断筋决释放减益效果,然后用百伤拳的最后大招打爆敌人。你所要做的就是在两个技能之间点-点-点。
IGN:我发现,在暗黑2中,战斗给人很不一样那个的感觉。在暗黑2中,当你想杀一个精英怪,有些是十分困难的,你必须在附近开一个传送门先。基本上我都会跑回去备足药水防止被弄死。那现在你们希望做成什么样呢,是不是那种时刻紧张,期待下一个怪能掉出一个血球这样?这种有意为之的做法,是你们想要做的改变之一么?
JW:这确实是有意为之。你所描述的战斗场景,一个玩家开一个传送门然后整一堆药水,然后靠嗑药,开着装备界面一直嗑,再传送回去,这是相当奇特和不可思议的处理战斗的方式,但是你只是在利用设计者设计好的东西。这样做是明知的。但是那些方法。。。确实不能增加战斗的快感。逃跑然后回城,这样游戏太单简单了,一点都没意思。但这也同时让设计者把游戏难度设计更高了。因为,你可以反复的回城这样来过关。
所以我们所关注的是:做一个更更平衡的战斗模式,看上去是更有挑战但实际上不会太难的样子。对我们来说这是有很大区别的。挑战是指意识上的难度。困难是实际上的难度。显然到游戏后期,我们会进入和前作类似的噩梦和地狱难度,我们会把难道搞到骨灰玩家都吐血的程度。但是我们的目标是保证我们的战斗模式即使在游戏早期也是十分有趣和带劲的,可以让玩家投入进去的。当然也偶尔会出现因为缺血而无法很好的进行接下去的战斗的时候。那样是很有趣的也是我们希望做到的。我们有玩毁灭战士(FPS游戏DOOM)印象,我用我的拳头,火箭炮和berserk pack去对付一屋子的恶魔。那是(此游戏)最棒的部分。那就是我们想做出来的东西,可以让玩家感到紧张,身临死境的状况。
IGN:确实,那种感觉很爽,那些容易的敌人,我一扫而过,一顿屠杀,一下杀死20来个,但是接下来一些怪物带电的,就难对付些,而此时却没有了血球。什么时候能掉一个?我的血已经见底,现在能有个血瓶么?那是和暗黑2很不一样的感觉,我很好奇玩家是否想找回在玩前作感觉,或者他们是否接受这种新风格的战斗。
JW:是的。我们对反馈的信息做了很多事情,人们想要更多的东西。我们会保留血瓶,但玩法很不一样。你不能向以前一样滥用血瓶,一幅地图你只能使用一次。这些设置都是是用来减少生命值的降低的。我血见底了或者只有一半了,我是否要用一个血瓶,或者我是否该留着冒险闯一下?天哪,我还有10%血,还是很难决定。那真的很有意思,使得药瓶成为游戏有趣的一部分。
IGN:为什么不可以在低于10%(生命或魔法)自动喝药?
JW:因为这样就剥夺了玩家的选择权,这不是我们想看的。我们想让玩家自己做选择。所以另一方面,我们对有难度的怪物做了细化,比如老怪和稀有怪,他们掉落方式是独特的。他们会在本身血的减少过程中掉落血球。稀有怪几乎在每掉25%血就会掉落血球。另外,我们为组队游戏做了对应设置,如果你触碰一个血球并且你的队友在附近,你们同时会回血。所以我们保证这个系统不是只受那些冲在前边的捡血瓶的男性角色喜好。现在在后方的人们也受益的。
IGN:显然野蛮人用怒气而巫师用魔法,那么巫医和武僧使用什么能力发挥技能?
JW:目前武僧和巫师还有巫医都使用魔法。巫医一直都是使用魔法的,这是板上钉钉的。武僧和巫医将会有不一样的系统,但仍未完成,目前我还不能透露什么。他们完全都是不一样的,但是巫医将是使用魔法,这是惯例。
IGN:我们知道你不会透漏符文的信息因为你们还在专注于地图和别的一些事,但能不能稍微透露点?当然,武僧已经有了自己独特的符文式方法,这是依托于他的攻击方式的,那如何区别于野蛮人或者巫师和巫医?
JW:符文对每一个职业都是差不多的。我们做的就是分出5种基本符文。每种符文都有基本的效果加成。一种是增强伤害,一种是增加多重效果,分裂攻击或者增加攻击半径这样的。一种是减少消耗的,这样你可以减少消耗或者说在某些方面对技能有增效,这样就可以增加效率。一种符文是倾向于增加至死效果和暴击效果。还有一种符文我们称之为奇异符文,就是一个多种奇特效果的结合体。每一个主动技能,我们定义的主动技能是指需要点击来激活的技能,都可以附上这五种效果。每种符文都可以改变技能的功能。有些改变时潜在的,很难被看出来的。而有些改变就是很显著的,举个例子冰风暴或者暴风雪技能的例子,使用其中一个,那么将在角色身上产生冰荆棘光环,任何进入光环范围的都将受到伤害。所以会有很多的不同,基本的想法就是要造就独一无二的技能。即使我们都有一摸一样的技能,但是我们玩起来确实不一样。并且在游戏中,符文能力将会得到提升。它们所具有的效果会提升和加强。
IGN:因为现在我们能看到的巫医是丛林风格的,或者说级别,我们能看到东方化的怪物或者加强武僧的发源地的背景?会有会有角色特有任务或者地区来让他们通过自己的方式来完成?
JW:我们的故事主要集中在2个主要魔头和对避难所的突然入侵上。所以人物角色则主要随着这些事件展开不会过多加入对他们来源背景的故事。我认为仅有一个角色会涉及到他的故乡,我相信,是巫师,Leonard(首席世界构架师)比我更清楚这些,有时我会弄错(具体的信息)。但我很肯定这次是巫师。武僧的来源地我们不涉及,但和其他的僧侣角色以及宗教流派和文化背景是相似的。
IGN:因为D3是设定在D2之后20年,我们是否能在任何时候碰到前作的人物,并且说,这显然就是他或者别的什么?或者说是简单的一瞥而过?
JW:肯定会有一些人物回归。游戏角色同样有,野蛮人就是暗黑2中的那个野蛮人,我们最少会在游戏里出现除了野蛮人之外的一个角色。来自暗黑1和暗黑2,以NPC形式出现。
IGN:是不是说Wirt(D2中崔斯特瑞姆那个可以翻出腿的尸体,D1中的商人)将会回来?当然Cain已经回归了。。。
JW:他已经以他的八分之一的那条腿回来了,不是么?(大笑)我还不知道我们将如何处理这个小问题。我的意思是,他已经死了,我们已经在她身上挖掘不出什么东西了。。。
IGN:你难道不知道,他可以通过不死形式回来嘛。。。。
JW:是啊,不死Wirt,很不错的主意。
IGN:因为某些关系,Cain有什么变化?他在前作和资料片里一直受到生命威胁。。。
JW:恩,Cain已经老了很多,已经到了生命的尽头。这些年有一件事情一直折磨着他,他并不是由他传承的Horadric Order的信徒。直到最初的暗黑事件后他意识到所有事情都是真的,确实有实实在在的威胁。通过整个暗黑1和暗黑2,他不断的修炼自己。他花了20年时间试图来补救,他总是觉得加入他当初更早点行动,也许就能阻止事件的发生。所以他现在抓紧时间,试图找出他如何能够结束悲剧的降临。他越发的紧张,因为他知道他将命不久矣。所以这使他疯狂了,变的有点倾向黑化的人物。
IGN:你能明确一下还有多少未公布的角色,来完成全部?
JW:还有一个。
IGN:你曾经提及明年会公布,并且还是来自前作中的。。。
JW:我确实说过。我可能不应该那么说,因为我们还没确定一定会那样。那只是我们有这个倾向。但可能会也可能不会。我现在无法作答。。(又是大笑)
IGN:我有一个小问题。玩游戏的时候你用什么样的手型?拇指肯定是按Alt键,来获取掉落物品。还有4个功能键。还要用Tab键来切换技能。这样游戏好像不是很舒服,在测试的时候有个感觉么?
JW:本来我们是要用Ctrl键作为我们的切换键。但我们改成Tab键了,即使这样引起了争论,因为TAB曾经是D2的地图开关键。我没那样使用过,但是很多人那样用的。所以这里是有争论的。但是我们努力做到是让Alt键不是那么的频繁使用,我们设置了一个选项。所以说,当物品掉落时,会显示名字。这样你可以拾取并在名字淡化前做判断。当然,假如你脱离这个位置再回来,他们还会显示名字。这是一个选项,玩家可以自行决定开关它。可以这样说,我们的目的是我们无需一直按着Alt键。最终解决方案是让玩家自己设置键。假如玩家觉得键位设置不舒服可以任意调整。其实也没多少键,比暗黑2里要少,因为我们完全不需要用加强功能键。
IGN:因为这次是首次公开全新的战网,你能说一下你们有什么打算么,除了很显然的能够更简便的建立多人游戏大厅或者做一个面板让每个人都能随心所欲的退出加入游戏以外,还有什么新特性?
JW:额,对于我们(暗黑三),我们还没有涉及到战网部分。我们的战网部门现在做的就是让游戏能在战网上运行。几乎所有现在公布的战网内容都会引入到暗黑3里。我不能在此说的太多,但是社区,能简便的交流将贯穿游戏,并且肯定的说,我们的一些东西可以做到很好的多人应用,在暗黑2中有些多人应用做的很糟,很深奥和难以使用。我们想要一个平台可以让你立即加入那些正在做你想做的事情的游戏中,当然是在相同级别情况下。我们希望当你打开好友列表就看到,哦,我的朋友Steve正在杀暗黑破坏神,赶紧加入!接着你就可以加入进去。我们希望玩家可以非常非常容易在一起游戏。为此还有很多工作要做来实现这个目的。
IGN:在暗黑二中会有如下状况,我可能看到“牛关 555 进”或者“牛关 666 进“不断重复。(指不断建立游戏房间)暗黑3将如何解决?
JW:我们肯定要解决问题。但不是在游戏里,这只也不一定,但是我可以告诉你我希望是你只需要点击ESC键,弹出菜单,然后就可以重置游戏。我想重来刚才游戏的部分,和刚才的队友完全重来一遍。我只需要确定一件事,队友愿意么?如果他们愿意,那就开始,如果不愿意,就还在原来的游戏里。有些地方会让程序员累的吐血,但是是让你不必费尽周折重建游戏,这就是我们想要达到的效果。。还有一个我们关心的是,游戏结束不会强制你做什么,你可以选择,但不一遍遍不断反复做同一件事不是我们要的最好的游戏方式。
IGN:我弄了个法师专门MF(寻魔),来获取最好的装备给我其他的角色。
JW:那是在暗黑2里最好的方法。。。
IGN:那么在暗黑3里是不是就不用这样做了?暗黑3在获取装备方面是怎么样的?
JW:这有好几个问题。首先是我们如何获取装备,你们肯定对我们如何设置获取魔法物品很感兴趣。对于MF来说,我很喜欢这个系统,很酷,一切都是偶然的。但是我们不喜欢的是这样改变你如何游戏。我放弃了一堆堆好东西因为他们不是MF装备。我只玩那个对MF最有利的角色。所以我们需要MF,但是我们需要它更加平衡。最好的方式就是将MF属性从物品里去掉,或者说还是作为基础属性,但可以给任何角色使用。也许你可以把物品MF值堆得很高,但是一定要损失其他方面。所以我们还没决定怎么做,这就是为啥我说的内容总是闪烁其词,但是关键所在是,我们不希望玩家这样玩游戏。不希望玩家的装备已MF为基准。这样并不有趣。所以我猜实际上你会用法师,因为法师对物品依赖比较低。
法师可以不依赖物品就能发挥很强战斗力。这是物品设计上的一个缺陷,这样的角色也可以不需要物品。那么这就是我们要完善的地方,通过增加强有力的属性,像用以对付魔法防御一样的魔法伤害属性。那么你就需要装备来产生伤害。这是我们解决的办法。所有角色都同等的需要物品并使用物品。最后,玩家则倾向一个最省力的方式。我们从WOW中发现这一点,假如玩家能以最快速度击杀,那么玩家一定会这样做。而忽略最有趣的事情。他们做的是如何提升的更快。所以我们设计了庞大的探索系统,它十分庞大,那它是什么呢,任务就是告诉你去那里杀一些任务怪,然后跑到什么地方,去找几件我需要的东西。当玩家一直做不一样的事情,游戏就鲜活起来,这样就能能长时间快乐游戏。
这是我们要融入到暗黑游戏后边阶段的理念。所以你做的不是一直在重复,不是不断的一遍遍的重复。你去干掉一个老怪是有原因的,去干掉它,可能就要去地下城冒险。这样你就要玩遍所有内容。我们对此有详细的计划,而且绝对是我们的重点,用以摆脱一遍遍做重复的事情,我会用尽所有办法去尝试。这样才能显示出丰富的内容。
IGN:暗黑2有一个庞大的故事被分成几部分。你们准备依旧这样按幕做,或者要弄成史诗般的故事从开始一直到最后?
JW:我们仍然在计划。很快就接近完稿了,现在主要在修改一些细节问题。我们做成章节式,就像暗黑2那样。但内容大不一样,尽量分散故事的主要章节,主要的元素。我们建立一个大幕然后分成小的章节,每个章节都是独立完整的。所有幕组成游戏。在幕与幕之间都有CG,CG承前启后,随着CG进入一个完全陌生的新地域,一个和故事紧密贴合的地方。
有一点和暗黑2不同的是。。在每一幕都是基于同一个故事发展的。暗黑2是你在城镇中发掘,居民会诉说故事,恶魔去往何处。但在暗黑3,每一幕都是不一样的。第一幕更像是一个神秘故事,神秘的宗教在此重修崔斯特瑞姆,你要试着去探究他们是谁。第二幕更像是一个充满阴谋与背叛的故事,因为大魔头就在那里。第三幕,那就更精彩了
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本帖最后由 司徒乾铭 于 2009-10-29 00:11 编辑
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作者:
司徒乾铭
时间:
2009-10-29 00:11
这个没整理,因为是一个月前的帖子了,看到了有些消息不错就转来了!
1.快捷技能栏仍有很大变化,每个职业的玩法或者说操作手法都将不一样;
2.技能消耗同样将有变化,除了野蛮人的怒气和巫医的蓝基本确定,巫师和武僧以及未公布第5职业会有属于自己的特有技能消耗方式;
3.技能符文5大类别已经基本确定;
4.武僧连击系统千变万化,坛中有视频解析;
5.所有角色将不会有详细的背景介绍,除巫师外;
6.前作人物确定以NPC形式出现;
7.凯恩将黑化;
8.快捷键可设置;
9.战网功能无介绍,但有小内容;
10.MF方式将突破前作模式。
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