Jay Wilson:与前作相比战斗的深入度。以前有深入角色的创造和养成,战斗也不错,很直接。而现在我们要为战斗加入更多深层次的东西。
今日美国:如何理解?
Jay Wilson:比如,前作游戏里太过拘束于吃药,你得不停地按药瓶对应的按钮补血补蓝,所有职业都是如此。这就减少了玩家使用技能的频度。在暗黑3里,技能和能力上的分化就更明显了。你可以使用耐打的野蛮人,也可以使用控制力超群的巫师,其他职业也各有长处。如此一来就加入了合作因素,也就为战斗模式加入了深层次的东西。
今日美国:如果不说说暴雪令人叫绝的产品价值可就有失偏颇了。那么玩家能从暗黑3得到什么呢?
Jay Wilson:我认为我们正在很好地发扬暴雪一贯的艺术风格,并将其贯彻到暗黑系列的制作中来,在游戏发布前,没人会看透它的面纱。我认为这是目前画面最棒的游戏之一,但你却根本无需为此大费周章地重新置办新的系统。在声效方面,我们有暴雪声效部门做后盾,那帮家伙真是太强了,我们对他们佩服地五体投地啊。我们觉得打到目标身上的声效会带有音调和感情。而过场动画这块做得是越来越好了。他们为暗黑3所作的计划真是霹雳无敌超级棒啊。作者: 司徒乾铭 时间: 2009-11-4 19:34