决定D3画风的要素
暴雪本周在纽约市举办了一系列关于开发中项目的媒体见面会并放出许多访谈,所以近日有望跟进大量消息。Kotaku与 Mtv's MP的Blog上出现了一些好的文章,而且都大量的引用D3首席设计师 Jay Wilson的谈话。Mtv的文章则有更多细节,所以我们要摘下他文章的一部分,其中 Jay就美工设计理念与关于游戏“太鲜艳”的争论发表了自己的看法
“我们对现在美工的创作方向十分满意。美工小组也很满意、公司也很满意。我们真的很喜欢这种风格,而且我们更没有改变它的打算。
但请大家注意:实际上这个在D这样令人毛骨悚然的游戏中增加色彩的决定来的并不容易。这基本上是我们争论最多的焦点。”Wilson说到。当他两年前加入制作时,D3就是现在玩家想要的那种像前面作品那样的游戏--更加阴暗,暗淡,并以棕和灰为基调。但是将2D游戏中的灰暗色彩完全转换到3D游戏当中并不是个好主意。美工创作方向的头两次反复都是设定成【现代派的,粗狂的造型】(译者:估计就是现在许多玩家想要的那种吧),但是这让玩家从环境中辨认敌人实在太困难。当你的屏幕里同时出现了4到5种大约30个敌人,瞄准就变成个大问题,他说,你必须先把他们迅速的辨认出来并分开,但是灰色环境中的灰色敌人实在无法让人一眼就找出来。
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暴雪负责《Diablo III》的首席设计师Jay Wilson向记者谈了当前人们最关心的一个问题:该作的画面风格。
Wilson知道有玩家对此有异议:
“这个问题比较复杂,网上对此颇为关注,绝大部分回应都是积极的,发起请愿的那一小撮人弄出的动静的确不小,但并不是有理便在声高。”
Wilson称至目前为止《Diablo III》的设计已历经三代,美工设计基本上是由该作的游戏理念所决定的:
“暗黑是一款希望玩家能玩上数百个小时也不厌倦的游戏作品,赋予该作风格多样的环境设定便是实现手段之一。”
即便回望过去,老一代暗黑也有此意图,“可惜人们总是选择性地记住了第一幕的地牢而忘掉了绿油油的旷野,忘记了整个第二幕……,还有那宫殿和亮得晃眼的沙漠”,Wilson称,《Diablo II》在他眼里其实很明亮很灿烂。
事实上《Diablo III》的原始设计就是一套“非常颓废、非常暗黑的世界观”,但大家很快就发现各单位的识别成了一个大问题,战斗的感觉并不好,走到哪里都似曾相似:“在玩过一遍后,大家要么不喜欢它,要么觉得它并非意趣盎然。”
那《Diablo III》太像《魔兽世界》又怎么说呢?
“同一套设计理念贯穿我们旗下所有作品,这套理念在各款作品中都得以体现,这大概就是看起来可以相提并论的由来吧。”
“其中一个理念就是我们的美工师相信,如果他们采取现实主义态度而不是去营造独一无二的观感或是格调,就愧对暴雪美工师这个称号。”
Wilson认为适当地运用色彩能让玩家更好地区分战场上的各单位,比如玩家自己与各种怪兽,该理念被应用于暴雪旗下各作品中:“如果设计人员遵从这些规则,那他们的作品应该会有相似之处。”
“我们当然也会借鉴以往的作品,我们不会因为以前这么干过以后就敬而远之了,毕竟这都是暴雪的东西,我们是一个整体。《魔兽世界》也从《Diablo II》那里借鉴了一些东西,如果这确实是个好点子,那我们就会拿来用,我们并不特别在意它们是否应有所区别,最重要的是,它是否能让游戏变得好玩?这才是王道。”
“如果因为刻意避免与《魔兽世界》撞车而影响了游戏品质,那才是下下策,我们认为玩家在进行游戏时并不怎么理会是否能区分异同。”
但《魔兽世界》的设计督导Jeffrey Kaplan也特别提到设计人员确实注意到了两者应有所区别,比如墓碑不能搞得太哥特,它们是属于暗黑世界的:
“暗黑能表现魔兽所不能及的东西,《Diablo III》所具备的暴力水准是我们望尘莫及的,如果《魔兽世界》这样干会影响它的游戏定级,Diablo作品具备更为阴郁的氛围。”
就目前所谈到的美工设定问题,按Wilson的话来说还处于初级阶段:
“我们就是要让大家感觉到每样东西都不如从前,这是我们公关策略之一,你越示弱筹码就押得越高;如果你一开始就高调出场,然后被捧得越来越高,到时候就没啥能镇得住那帮小子了。”