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转载【8/29】暴雪播客第5集内容整理(2)

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[ 26:13 ]

Bashiok:所以从我的角度来看,可能也是大多玩家的角度,D3的发布是令人鼓舞的。但好像相当数量的D2玩家还有一些D1的骨灰玩家希望亡灵法师回来或者是其他的人物回来。很明显,野蛮人就是一个被你从D2带回来的人物。那么把老面孔带到新游戏中大体上是个什么感觉?

Jay Wilson:在开发D3之初我们就想建立我们自己的特色,我们不是仅仅重做D2或者D1,我们想给人们提供独一无二的游戏体验。所以,我们只能把那些可以在游戏性做出重大改进的人物拿回来  -亡灵巫师是个了不起的人物,在2中这是我最喜爱的角色,也是我使用最多的角色-不召回他不是因为我们不喜欢他,我们很喜欢他。但问题在于他被设计的太完美了,我的意思是,他可以让尸体爆炸,他还有骷髅宝宝,一群走到哪杀到哪的战士,他还可以诅咒,这一切实在太完美,我们无法再做出太出色的改动。我们只能说他太完美了。再来看看野蛮人,我们仔细研究了这个人物,他很酷,但他还可以更酷、还可以酷的冒烟儿,所以我们选择了野蛮人而不是亡灵巫师

很多人看到巫医的第一个印象就是:‘嘿,这个巫医简直和亡灵巫师太像了,所以不会再有亡灵巫师了。’我并不那么认为(原因是因为他们的相似点),我们是要做到虽然巫医和亡灵巫师有很多相似点,但他仍然是很不同的,最核心的一个不同点就是巫医自身就是很具攻击性的- 回想一下游戏视频,所有怪物都是被巫医自己,而非他的魔仆杀死的。这就是他与亡灵巫师最大的不同--亡灵巫师一直都是让他的喽啰替他卖命,而巫医更多时候把他的小狗当作阻挡敌人的防御工事。所以我们尽量让他们之间的区别明显一些。但是在我们发售了D3之后可能会有资料片或者类似东西。也就是说人们不用在惦记任何前作的人物出现-就算我们真正召回了谁,他(她)也一定会有非常非常大的变化
[ 29:18 ]

Bashiok: 最后,我们将探讨一些让人情绪激动的话题,就是对D3艺术风格的批评。玩家觉得D3的基调不够暗,它太明亮太多彩了,那里居然还会出现彩虹。听到这些批评你们小组有什么反应?

Jay Wilson:厄,关于美工的问题。这是个非常复杂的问题,首先我可以说,我们听到的都是绝对积极的反馈。我知道有些人十分关心整体基调和美工风格。但两年半以前我们就已经基本确立美术风格了。我将讲述这一切并解释这个问题。

现在在网上流传的粉丝PS作品基本上和我们最初所有的美术风格差不多--非常黑暗、非常单调,十分灰暗,毫无色彩。那样不会为我们制作出好的游戏。D是一款玩家需要面对数百小时的游戏,相反如果玩家看到的一个游戏的画面都是十分写实、十分冷酷、十分粗犷的,可能那个游戏只值得玩五六个小时。所以,灰暗的场景很容易让你在游戏了十或者二十个小时(也可能100个小时)后就开始厌倦。所以,场景的变换是十分重要的,D2让人欲罢不能的原因之一是它的场景(色彩)经常发生剧烈的切换。但如果画面灰暗那就不起作用了。另一个原因就是那样实在无法让人顺利地进行游戏。在D中你必须和很多敌人作战。多,不仅仅是敌人人数上,还表现在敌人的种类上,同时四五种甚至更多。所以迅速分清他们是至关重要的。如果让敌人也十分的灰暗粗犷,那么它们会于环境融为一体,这样不可能是一个愉快的游戏经历。

在我们反复了两次后,‘哦,我们真的觉得这样不行,’我们开始研究D2的视觉效果,看看他们是怎么做到的,我们发现在D2中作用明显的成功因素在3D环境下无法转换。而且我们还发现这个游戏和我们思想中的那个D2也是非常不同的,就算我们现在还有很多人在玩。我们对怨恨囚牢和第一章中的地牢习以为常,但无意中忘掉了第二章中的沙漠和明亮的熔岩地狱或其他多彩的场景。我们经常会感到惊奇:‘哇,看看第一章里那些郁郁葱葱的田野,真是多彩啊’我们也经常惊奇游戏中的怪物是那么的鲜艳夺目,他们中的每一种都是十分独特的、十分鲜明。

我们尝试了这些点子,但是没有奏效。如果把那么鲜艳的怪物放置在3D环境中,那样就差不多像是漫画书里的人物,但他们放在动态的电影中就全然不行。所以为了更完美的解决问题,我们决定另辟蹊径。然后就有了现在的美术风格。我们注重几件事。一,我们决定了我们确实不想要的-我们的确像创造一个写实的世界,但我们也达成共识:写实并不等于灰暗。一个真实的世界是充满色彩的。在我们决定要做什么时也决定了不做什么,即便是写实,我们也不要完全照片一样的写实。虽然很多游戏都致力于完全写实,但那不是暴雪的风格。我们想创作出一种完全独一无二的视觉特效----一种风格化的视觉效果,但绝非卡通化。这些就是我所要说的。一口气说了这么多,而且我很高兴D3是现在这个样子,希望我所说的也可以解释我们这么做的原因了。
[ 35:18 ]

Bashiok:完美。我们也在讨论关于玩家反馈的问题,有一件很有趣的事情就是基调。你能给听众们解释一下这是什么意思吗?

Jay Wilson:恩,我们在论坛中可以看到很多网友的精彩注释,举个例子,在打斗结束后,尸体会消失,这是要为物理效果服务,我的意思是--物理效果系统。如果你要让游戏保持运行流畅,你就不能把太多的物理物件留在那,但是在那之后,有一个很好的观点---大屠杀的痕迹去哪了?你知道的,我刚撕碎了一大群怪物,但这个尸体消失的设定让游戏的基调不是很对。所以我们实际上正在处理这个问题希望能够有所改善

上面这都是关于保持基调正确的,而且这也正是我们专注的事情。我们要确保游戏的基调完全正确,我们要让玩家在玩D3的时候毫不犹豫的相信他们在玩D系列,还要让头一次接触D3的玩家一看到它就联想到黑暗的基调。我们想找到一种可以支撑我们所有游戏的视觉风格。还值得一提的是,我们在WWI上展示的视频只是游戏早期的一小部分,你知道的,第一章节、第一章节的地下城、第一章节的场景。而且,我们特意使游戏的基调看起来糟糕--有一个事实就是我们是想告诉人们将要来临的启示,如果有反差和对比的话那么作用将十分明显,就算第二章、第三章、第四章在视觉上都会让人觉得基调不对,那么故事的发展将会与玩家所感觉到的基调形成巨大反差---在田园般的世界(我们从不把任何我们创作过的世界成为田园世界,但对于以前的D来说,这已经很田园了)过后将有一个狰狞的地狱在等待着玩家。但这不意味着我们要放弃色彩,也不意味着我们要放弃风格化,只是要让玩家觉得这样的基调设置很精明,而且比我们一直展示给大家的都要恐怖。
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这头猪。。。
真帅。。。。。。

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