本访谈是对暗黑破坏神3这款游戏的游戏背景知识、现今的剧情的介绍,还有在现场与玩家的问答以及对美工在游戏设计和制作中的巨大贡献的肯定,在问答之中,他们还透露出了圣骑士这个原本是英雄的单位将会成为NPC的事实。
暴雪嘉年华在全球玩家的目送下落下了帷幕。我还在试着从它之中恢复过来,并不是由于我脚上的燎泡让我疲惫不堪,而是海量关于暗黑3的信息使我回不过神。下面这篇,是嘉年华座谈的美工与背景知识座谈。如果你是和我一样的背景知识狂的话,你绝不能错过,即使你不是,这篇文章也值得一看,因为你会在这里得到一些值得一看的游戏信息。
背景知识与游戏
讲座小组成员是设计者Leonard Boyarsky和外形美工 Chris Donaldson。Leonard首先发言,关于暗黑破坏神的背景资料。他说,暗黑的世界是一个独一无二的
幻想世界。那里没有精灵、没有矮人,取而代之的是只有凡人,这些凡人生活在由天堂与地狱之战产生的世界里。在这个世界里凡人的生命暴力、危险、野蛮、短暂。不幸的是,现在这个世界还没有被丰富起来,比如像Azeroth那样丰富。
如此,暗黑3的开发小组就想开始丰富充实“庇护所”——暗黑破坏神的世界的每一次角落:历史、政治以及每一个文明的文化风貌。举例来讲,他介绍了Caldeum,Kurast王国的新首都。在过去的岁月里,它是一座喧闹的贸易中心。但在二十年前Zakarum神庙的沦陷之后,大部分Kurast的贵族与统治者都迁移到了Caldeum,而且据Boyarsky介绍,我们还将发现这些历史对这座城市的影响。
Skovos,另一个重点提到的地点,它甚至不会出现在游戏当中,但是也会一样被丰富。但与Caldeum的政客当道、勾心斗角的氛围不同,Skovos是建立在
传奇与
神话上的。这里是由一位
天使和一位凡人建立的,罗格与亚马逊部族就都是在这里发源的。
归根结底,开发小组之所以这样挖空心思,就是为了能让D3的世界较以往前作拥有更加丰富的历史和更加饱满的人物形象,而且这样可以给玩家更强的代入感,然他们对游戏更感兴趣。当然,暗黑破坏神永远都是快节奏的,所以丰富的故事情节的终极目标不是为了拖慢游戏的节奏,而是要引导玩家探索整个游戏并且激励他们发现将要发生的事情。
接下来Boyarsky展示了对话树,当作一种途径去展现游戏的写作以及一些人物的背景。NPC基于两种方式进行与玩家的互动:NPC是如何对待玩家的,这与玩家所选人物角色有关,还有玩家怎样对待NPC的。
首先,他展示了野蛮人与城镇守卫的对话。突然见到一位8尺高的肌肉发达的女士,守卫现在看起来有些害怕,请求她不要攻击他。然后他又展示了驼背而又衣衫褴褛的巫医,这次守卫明显的表现出了对巫医的轻视,把巫医当作了随时可能在冒险中死掉的疯癫探险家。当然这只是一个小小的演示,在游戏中还会有很多这样根据玩家人物不同而产生的互动。
美丽的游戏景色
接下来谈论的是将细微的故事或者背景线索散布在世界的各个角落等待玩家去发现。举例来说,当你经过一个正在焚烧尸体的人时,你可以选择与他交谈并发现他焚烧尸体的原因,或者你只是选择与他擦身而过。无论怎样,你都会看到故事的一部分,至于是多大一部分,那由取决于玩家的探索精神了。
下面是另一个介绍这个设定的视频:在地牢中,你可能通过一座桥并看到一群对召唤物失去控制并遭屠杀的召唤者,然后你就碰到了一些正在进行的召唤仪式。如果你在先前留意过那个现象,你就会知道应该他们要干什么并且你可以通过打断召唤来使召唤物反过头去攻击召唤者。所以这个设定不仅仅能让玩家了解更多关于故事与历史,还可以让玩家了解很多游戏中的技巧。
现今的剧情
然后,Boyarsky开始进入暗黑3的剧情部分。自泰瑞尔将世界之石打碎(也就是D2资料片的结尾)至今已是二十年了。出乎所有悲观主义者的意料,地狱势力并没有进攻凡间。事实上,还相当的平静,至少对于凡间来说很平静。而迪卡凯恩,仍然沉浸在自责当中,觉得如果他能行动的再快一点的话,就能使世界免受恶魔三巨头的蹂躏(Boyarsky说凯恩很可能在这件事上弄错了)。于是,凯恩开始在世界各地搜寻有用的知识与法宝,以应对恶魔的卷土重来,他认为它们的攻击是迟早要来的。
然而,凡间的生活似乎已经回复了平静。不幸的是,凡间的“平静”也是够糟的了。虽然恶魔已经不再发难,但仍然有
黑暗生物在折磨人类,凡人通常很年轻时就会死去,事实上20年就是另一代人了,记得D2的历史的人也是少之又少。大部分人在当时就已经精神崩溃了,甚至直到死时还是疯癫状态。现在几乎所有人都认为天堂与地狱的战争只是传说与故事罢了。只有零星的人还相信会有天堂或者地狱。
还有就是关于泰瑞尔的了,自从世界之石的毁灭之后就再也没人见过他。技术上来讲他由于违反天堂的戒律屡次帮助凡人而变成罪人并被众天使遗弃放逐。D3中我们将知道发生在他身上的事。很遗憾,我们只有等待在正式版才能知晓这些人物的
命运了。
游戏原画
现场问答
第一位提问观众就问了一个直接的问题:大菠萝的灵魂之石都被打碎了,它是怎么卷土重来的?
Boyarsky开玩笑的说,“孩子,仅仅因为这个游戏的名字就叫大菠萝,所有人就都觉得它会回来!”说些正经的,他说他们不打算把秘密都说出来,不过他说整个内容会有很多令人兴奋的曲折,而且都是严格遵照暗黑的历史。至于其他信息,以后再说吧。
另一些问题提起了圣骑士的情况和Zakarum教,Zakarum教受到了人们的怀疑并且他们的神庙也被摧毁。
Boyarsky说在现在Zakarum正在回复元气。在相当一段时间内, Zakarum教被当作一种非法的活动而令人厌恶。但是现在,它现在开始在Zakarum迅速扎根,Zakarum教众宣称他们才是正宗,墨菲斯托的统治只不过是令人不愉快的过去。
至于圣骑士,他们和很多其他熟悉的NPC一起,将在D3中出现。你甚至可以见到D2中的圣骑士NPC,或者至少是发现在他身上发生的事。游戏中将不能使用圣骑士。相同的,随后他又确认了没有亡灵
巫师的可玩角色。我们将会发现在德鲁伊和野蛮人在他们保护世界之石的任务失败后发生在他们身上的故事。而且,女野蛮人也披挂上阵的原因是因为在Arreat峰沦陷后相当数量的男野蛮人丧失了斗志。
另一个问题说暗黑小说中的人物是否会出现在游戏中。
Boyarsky说此时他不能详细说明,但他们会利用这些小说中的知识进一步丰富整个暗黑世界。
另一些问题是关于游戏CG的。动画中的女孩Leah会出现在游戏中请求玩家帮助(或指派任务)吗?
Boyarsky的答案是肯定的。新作当中的动画电影比D2那种分离的,非交互的过场剧情还更加受游戏进行的控制。它们将跟随英雄的进程和英雄的行为,让玩家感觉到自己在驾驭整个故事发展。比以往动画展示的玩家总是比坏人要慢半拍要好得多。
还有问到迪卡凯恩的。他为什么会说自己是Horadrim的最后一员?就仅仅是那些他听过的老故事?
Boyarsky:他的血脉让他变成了Horadrim的一员,他那伟大的祖父,Jared Cain就是Jared Cain长老之一。根据这,还根据他能搜集到的资料。所以他把自己叫做Horadrim的最后一员。
另一些人则问到为什么其他人都死了这老家伙这么长时间还活着。
Boyarsky若有所思的解释道可能Horadrim的血脉是他的护身符吧------尽管他也承认其实是暴雪因为剧情需要才让他活这么久的。
在关于图形的问答中,有人问 Donaldson什么样的绘图工具是他梦寐以求的。他的回答是他的组员们更普遍的喜欢手绘。技术,和美工一样都是其次要关心的。最重要的是他们是真正的艺术家,而且D3是有亲和力且乐趣十足的。还有人问到人物的技能会不会由于技能点数的投入而在视觉上有所变化。回答是那些技能在视觉上的改变是由技能符石决定的。不过现在所有这些都是待定的,而且Boyarsky说这也是一个好点子。
一个关于背景的问题,说“我们从来没真正的看到巴尔的灵魂之石被打碎,那么是否有可能在D3中见到它呢?”
Boyarsky回应:“这是个好主意,快,Donaldson,把这条记下。”(当然是在开玩笑)。他还回应了关于暗黑电影的传言,和前面一样的答案。“此时我手头没有任何关于暗黑电影的资料。”
有一位玩家提问,在D3中我们是否看到更加视觉可变的
装备?
Boyarsky说显然像腰带什么的小物件实在无法让它们明显可视。不过肩甲面罩什么的倒是可以展现在人物身上。
激烈的战斗
至于奶牛关和维特第四条腿的问题,它们分别得到了“我们不会透漏游戏中奶牛演员的人数”和“我们没打算提前过复活节”的答案。
还有玩家问是否有机会踢
开天堂的大门杀进去。
Boyarsky的回答是,应该有机会,但不是这次。
有人抱怨D2中的联机场面实在混乱,根本无法分辨哪个冰封球是谁放的。
Boyarsky他们将打算新作中改善这种状况。也许是让自己看到自己的技能更加明亮一些或者将其他玩家的技能打上独特标记。
一位玩家提问是否会在联机游戏当中让玩家联合施法。开发小组看起来觉得这个建议不错。
有玩家提议不仅让Horadric方块回归,而且还希望D3珍藏版中会有一个方块的模型。
Boyarsky重申D3中那个方块不再会作为一个有用的道具出现,但是在游戏中依然还会看到它的影子。
有人发问说故事线会不会太过于直线化,是否会出现分支剧情。Boyarsky用随机任务作为一种方式让故事线更加丰富。而且还称很多任务都是可选的,你可以选择拒绝任务。玩家也可以通过界面来分配任务、查看信息或者检视新区域。
当被问及D3是否会是终结,还是像D2那样,为留下资料片伏笔时。
Boyarsky回答到虽然很多悬而未决的问题将在本座解决,但他们并不像将这个系列做一终结,而且很想为续集留出足够的空间。
新职业 巫师
另外消息:总共五位英雄可选,还会有独特命名的怪物。
美工对背景与游戏的支持
Chris Donaldson是D3的首席外型设计师,他们小组最主要工作之一就是根据所写的背景知识,创造出一个完整的庇护所世界。在创作的过程中他们遵循以下核心原则:基于写实主义之上的风格化。力量十足的动画、清晰的轮廓、美工应服务于游戏本身、使世界气势宏大。还有不要惧怕色彩。
除此之外,他们还要遵循前作,必须保留美工方面的有力表现和恐怖的气氛渲染。即使是那些因为D3过于鲜艳的请愿者也没有动摇开发小组,因为他们知道在前作中色彩也是不可或缺的元素,所以他们要继续下去。D3还将保留经典的等角**视角,不仅是为了保留暗黑的传统,也可以让他们从美术创作解放出来。因为屏幕只是以固定角度表现图形,这样他们只需要创作固定视角下的图形就可以了。
当谈到“基于写实之上的风格化”时,Donaldson强调人们应该意识到风格化不一定就一定要等于卡通化。庇护所世界也的确不是完全写实的,毕竟这是一个人与怪物共存的魔幻世界。
清晰的轮廓也与其他原则息息相关。通过大而清晰的图形你可以得到一个游戏世界,这里既可以在同一区域内容纳更多的怪物,又可以让画面更加清晰。还有,庞大的地形也可以增加游戏的
史诗气质。
美术小组也没有害怕使用色彩。合理的利用色彩技能很好的传达游戏基调,又可以增强暗黑世界的史诗气质与恐怖震撼。阴暗的背景善于制造恐惧,明亮的色彩可以帮助集中玩家注意力使其游戏时免受干扰。另外,游戏还可以通过色彩的改变来表明地点的切换:从明亮的室外进入幽暗的地牢。这是像暗黑这样快节奏的游戏所必须具备的元素。
力量十足的动画也是十分重要,比如包括可以破坏的布景的可互动的背景。不仅通过与玩家互动可以增加世界的真实度,而且打碎这些东西也是很有意思的——事实上他在随后的提问时说到这个设置太让人兴奋了,以至于他们想把他们能想到的可能的所有物品都加上这种功能。
新职业 巫师
综上所述,美术支持游戏,这是很重要的。他说,所有的细节与美景都是那么的完美,即便玩家没有去注意这些他们也不会在意,因为美工本来就应该是在幕后默默的支持整个游戏的。
在陈述了创作原则后,Donaldson还给我们讲解了一些关于工作进行的方式。他们与关卡设计组紧密合作,不断地绘制场景布局的草图。一旦他们有了基础的布局,他们就开始讨论场景的用途以及可以添加的互动元素。比如一只可以被激活然后砸在怪物身上(也可以是你队友身上)的吊灯,或者是一间走进便会触发随机事件(比如坍塌)的屋子。
一旦谈论完成并形成固定同一的概念,就开始设计、建模、建造质地纹理还有反复推敲知道达到完美,当然这期间那些原则我们都谨记在心。