暗黑破坏神3的十个重要特点
1 你将使用【等角透视】并喜爱他
这次他们没有改变它 暴雪一直按照自己的作风行事 D3也不会例外 延续了传统的等角透视俯视视角 实际上 开发小组根本没有想过要是有其他的视角 例如肩扛或第一视角 这很好 传统的锁定视角可以给玩家良好的位置感---可以随时明确的给玩家显示可以攻击玩家的敌人 强化BOSS的(大)尺寸 还可以帮助玩家在游戏中定位方向 还有使注意力集中
另外 暴雪通过动画和音效使视觉设置的制作更加引人入胜 让D3更加使人过目难忘 现在的问题是 玩家可以对这个视角系统有多少设置 我们可不可以像视频那样伸缩视角 我希望可以
2 你将拥有神一般的力量
在避难所这样超级恶劣的世界里生存 你必须够凶悍 所以暴雪最重要的D3设计理念之一就是使我们的英雄十分强力 超级能打
为了实现这个想法 开发小组在将要创作的人物上面加注了简单但十分恰当的注释(描述) 就像标明人物的攻击类型 拿野蛮人来说 比如写下【当他发力时 击碎坚硬的障碍】 以及【他猛击地面的力量如此之大以至于将在在他前方的物体都被强大的震波摧毁】并依照这些比喻来制作动作特效和声音特效
当然还有像【毁坏周围环境】这样的元素 撞破大门、击碎石栏---这些都让你的人物看起来更凶悍 更纯粹(是更一心一意的搞破坏吧 哈哈) 但在我们看来 破坏周围的东西并不是要展示【互动环境】 而是在鼓吹咱们的英雄有多厉害 (当然 其实是两方面皆有的) 你们都看到【千斤坠】(视频中出现的第一个胖BOSS)了 在被召唤出来时 那个冲击波几乎把一切都炸飞了
就像野蛮人以纯粹的蛮力所向披靡一样 巫医同样给我们展示了他(她)超乎想象的冥界力量----召唤不死仆从、控制敌人心智、还有令人毛骨悚然的僵尸墙 真是强大的神秘力量!
当然 这些超强战斗力都是相对于无名小怪的 BOSS才不甩你呢 他们才是英雄们的噩梦! 暴雪将把BOSS战制作的妙趣横生(或者说是惨烈无比 - -) 而且比形式比D2更加进化 场面比D2更加宏大 Rob Pardo甚至说D3中BOSS战的场面的灵感来自与Legend of Zelda和God of War(神作啊神作)
我们现在能做的只有屏住呼吸 等待暴雪接下来戴给我的剩下三个人物 开发小组说他们(剩下的三个人物)绝对不会是D2中人物的复制品
3 你将会进入一个【随机】的世界
暗黑系列最吸引人的一个特点就是你每次玩都会觉得他在变 这得归功于随机生成的地图 随机遭遇的怪物和随机掉落的物品 D3将【随机】进行到底 而且暴雪会将其提升到一个新的高度
而且 开发小组正在努力让随机的地图(地下部分和阴暗的部分)变得更加随机 所以美工是其中重要的部分 这些部分的环境将在布局和设计上变得更加多变 更多的可破坏场景(比如那堵倒掉的墙)更会增添不少气势(都是破坏狂。。) 怪物的设计是也让地下场景更具特色的重要部分 还记得那些在被墙砸到然后消失在灰尘中的僵尸吗--印象深刻
不过在D3中最具特点的还是新的【随机任务】系统了 被预先设计好的事件将有可能出现在你身边的任何一个地方 这样的随机事件 可以确保玩家在游戏中得到无限的乐趣和饱满的内容 比如去探索一座废弃的房屋 或者黑暗牧师的召唤仪式(就像视频中出现的那个) 再或者需要保护商队 再或者搞定一个BOSS坐镇的怪物营地
这个【随机任务】系统如果有强大的数据库做后盾的话 将会是个发挥重要功效的系统 该系统还有可能根据玩家的能力来分配随机任务 打个比方 如果你有一阵子没死了(就是说你还挺厉害) 系统将会让你碰倒更具挑战的任务 当然也因为着更好的战利品
4 你不再【沉默】
威风的英雄若沉默寡言(就是没有声音)岂不大煞风景? 在D3中每个角色都会有自己独特的声音 显而易见的 这可让我们的英雄更加有血有肉 也更加棱角分明 还有 NPC们对待每种人物的态度也是截然不同的 这意味着没个人物都会经历不同的冒险
开发小组也有意识的让玩家更加融入剧情当中 他们相信可以任意跳转的对话比冗长的平铺直叙要更积极 这使对话内容更具有探索性(话外有话?)而不只是单纯的注释 也可以让猴急的玩家更快的获取信息(。。。。。。)
5 你必须看紧你的队友
团队配合是现在很多动作游戏的一个基本的特性 但暴雪早~已深知这个元素有多重要 所以在D3中团队配合的重要性自是不言而喻的 我们得到了【drop-in, drop-out play】(这到底是什么意思啊?) 我们得到了更好的战网 我们还得到了可以治疗所有队员的血球 但是最重要的 我们再也不必为【分赃不均】而【大打出手】啦~ 每个人都各有所得
至于团队的人数 暴雪坚持【最大不一定是最好】----团队会随着队员人数的增多而变的更混乱 团队之间也更难以沟通 最佳组合一般以四至五人为宜 但团队人数还没最终敲定 但无论如何 团队作战将在D3中唱主角
6 你不需要知道他们是怎么办到的
D3发布时 在粉丝之间关于游戏画面是否过于鲜艳明亮的争论就已经到达了白热化 我们虽然一直偏爱黑暗 但毕竟幽闭恐怖的气质总然人想到前作(这算虾米理由?)我们都很喜欢D3让人震撼的新画面 但无论你怎么评论----就是别叫它【卡通化】
在WWI期间 暴雪的人曾多次强调【风格化】(stylised应该这么翻译吧?)和【卡通化】根本就是两码事 与其说D3太接近卡通化 D3的画面更应该被叫做是被极度渲染和符号化的风格 就像暴雪的其他作品
暴雪的设计格言之一---不要害怕使用色彩 这句格言完全的贯穿D3的设计 色彩的作用是表达气氛 将环境变得更加个性 还有增加战斗的视觉冲击 区分不同的元素攻击 暴雪还将人物设计的更加轮廓分明 可以被一眼认出 在游戏中运用大胆的线条 使游戏看起来更加的气势恢宏 这于什么【太卡通化】毫无关系 这只是一个好的创作理念
的确 这个改变将把玩家带到一个没有以前那么荒凉的世界 但D3的主题阴暗依旧 并且保留了大部分的苍凉和写实的风格
7 你不能沉沦为一个药篓子
D3用户界面的明显的改变是为了让玩家以最快的速度使用他的技能 但对于游戏来说一个基本的 也是最具革命性的变化 就是将那些【瓶瓶罐罐】的作用大大减弱了--虽然他们仍然随处可见 被撂倒的敌人现在会掉落血球 它的作用是(就像他的名字所说。。。。。)回复健康值 不仅为了鼓励(迫使)玩家战斗 而且使游戏的节奏加快 而且让玩家的注意力更多的集中在战斗中 而不是喝血瓶
更有趣(或是说离谱)的是 开发小组甚至尝试研制替代健康(血量)的系统 一个大概类似于可回复的保护罩(我觉得他说的好像是类似于战争机器和使命召唤的健康系统)
你猜怎么的? 你受到伤害后还得撤退以便把那个【盾】涨回来 ----------好吧 我们的英雄就成了娇滴滴的妇人
8 你必须让敌人血肉横飞
D3的战斗是残酷的--鲜血溅满地面 怪物的残破肢体飞的到处都是 BOSS死后更是血流成河 致命一击系统更可以让血腥程度成倍放大 受到致命一击的怪物会直接被打爆 还需要我多说什么吗?
9 你必须变成最棒的
尽管我们仅仅看到了其中两个人物 但是我们已经看到了大量独特并且帅气的攻击 而且没种技能能各司其职 这样可以让游戏多一点运用战术 少一点狂点鼠标 在D3中尽量发挥玩家角色的力量变得更重要
说到野蛮人 他虽然是个狂暴的斗士 但他也有N套方案可以从不死怪物的包围中杀出一条血路 他的冲撞技能不仅能重创敌人 还可以运用此技能将这个八尺高的蛮人与他的敌人拉开一段距离 他的踩踏技能在被包围时会派上用场 但这个技能更能体现战术价值的用处是对付那些拿着盾的骷髅兵们----踏晕它们 然后在对他们进行有效攻击 接下来是地震波----清除狭长小径上或是成群的敌人的完美武器 最后别忘了旋风斩 他可是个经典的【清道夫】
都是些可怕的技能 让野蛮人在战场上表现多样且灵活 别忘了 我们还没说关于元素攻击的事呢 神秘(新的攻击元素??!!) 火 冰 电和毒 比如装备一把带有冰元素的武器 可以速冻你的敌人~
接下来是巫医 躲在羽毛衣服后面的弱小老男人 他可不是那种直接冲入战场的人 而是保持距离 放出他的仆臣去替他战斗 并控制敌人的心智 杂种狗(不死狗)可以从大地中召唤 用蜂群攻击来给它们增加疾病攻击属性 然后让他让他们对巫医的敌人造成毁灭打击 巫医和它的不死狗所到之所 瘟疫便散播开来 杀敌无数 如果敌人太多 巫医会选用恐惧技能 让敌人逃离巫医并争取时间重整旗鼓 相似的 大面积混乱会使敌人自相残杀 可以看出 巫医是一个比野蛮人更有技巧的人物 有大把的战术可以钻研
独特的战术 多样的技能 和改良的操作-----全都齐了
10 你必须打装备 打装备 打装备!
这条对于任何一个以前玩过D系列的玩家来说都像一句废话 D3的所有都将是关于装备的 而且我们会为了更好的装备战斗到最后一滴血 就像前面提到的 聪明公正的掉落系统将
使玩家只能看到自己的战利品 而且 在团队战中的战利品在自己作战是也会掉落 所以独自战斗也没有什么损失 你怎么会有那种怪想法(solo惩罚?) 不知道~~
另一件关于装备的好消息就将会给玩家在强化的盔甲武器中添加不同的属性 所有属性都是专为各种职业独特设计的 所以每一件新的装备都有会让你看到改变 当你变得强大的时候 你的敌人会察觉到的