暗黑物品学教程
——作者 Wind_Force
前言:
我离开暗黑已经有一段时间了,这篇文章是我早先写的,一直没有写完。原来老黑的简明教程很多地方已经不适用于1.10版本,而且比较浅显,因此我参考了大量资料,编纂了此文,希望能给朋友们一些帮助。在此感谢所有帮助过我的朋友和我的老师金银妖瞳。由于我的资料已经全部删除了,所以第四章向后可能会出现错误,请各位朋友谅解。其中标注星号的章节略微有些困难,不是很希望了解的朋友可以略过。版权所有,希望各位朋友尊重我的劳动成果,如需要转载请与我联系,并请保留此前言,谢谢合作。
第一章
物品学基础
第一节
物品的分类
看起来,游戏中的物品缤纷复杂,从劣质的皮甲(Low Quality Leather Armor
)到泰瑞尔之力(Unique Scared Armor Tyreal’s Might
),从微量生命药剂(Minior Health Potion
)到符文Zod
,如果再算上各种变化无穷的蓝色物品和金黄色物品,恐怕要数以万计。这么多的物品,并非是随意出现的,它们有着严格的分类和统筹关系。
暗黑中的物品可以分为以下几类:
物品(Item
):
武器(Weapon
):各种可以用来拿在手上攻击的东西,如剑(Sword
),弓(Bow
),棍棒(Club
),法杖(Staff
)等等。
防具(Armor
):其中包括有各种头盔(Helm
),甲(Armor
),腰带(Belt
)等等可以用来提升自己防御,保护自己的物品。
杂类(Misc
):这是一个很大的分类,向下又有数个详细的分类:
药剂(Potion
):各种生命药剂,魔法药剂,解毒药剂,瓦斯药剂等等。
卷轴(Scroll
):包括城镇传送卷轴(Town Portal Scroll
)和辩识卷轴(Identify Scroll
).
书(Book
):书,可以用来存放卷轴,有两种,分别对应两种卷轴,每本书可以存放20
个卷轴。
弹药(Bullet
):有箭矢(Arrow
)和十字弓弹(Bolt
)。
戒指(Ring
):戒指具有魔法的力量,每个角色可以佩带两枚。
项链(Amulet
):项链同样具有魔法的力量,每个角色只能佩带一枚。
宝石(Gem
):宝石可以镶嵌在有孔的武器或防具上,从而提升某方面的能力,分为红宝石(Ruby
),蓝宝石(Sapphire
),黄玉(Topaz
),翡翠(Emerald
),紫水晶(Amethyst
),钻石(Diamond
),骷髅(Skull
)。
珠宝(Jewel
):珠宝同样可以镶嵌在有孔的武器和防具上,和宝石不同的是,宝石镶嵌在不同的物品上会有不同的效果,而珠宝镶嵌在不同物品上的效果不会
改变。
符文(Rune
):如果单独的,无序的去镶嵌符文,那它们的效果和宝石类似,甚至还不如宝石的效果;但如果按照特定的顺序镶嵌在特定的物品上,就会形成一种被称为符文之语(Rune Words
)的物品,这是一种强大的,效果远远超过符文本身效果的物品,总共有33
种。
护符(Charm
):具有魔法力量的护身符,放在物品栏里就可以了。分类小型护符(Small Charm
),大型护符(Large Charm
)和超大型护符(Grand Charm
)三种。
钥匙(Key
):用来开启上锁的箱子(Locked Chest
)。
金钱(Gold
):地上满地都是的,可以用来买东西或者**。
耳朵(Ear
):并没有任何作用,只是用来纪念,每杀死一个敌对角色后,就可以获得该角色名字的耳朵。
任务物品(Quest Item
):做任务用的物品,比如维特之脚(Whit’s Leg)
,赫拉迪瑞姆之杖(Horadirm’s Staff
)等;一些任务的奖励,如技能之书(Book of Skill)
等也属于此类。
在武器/
防具下面,又分为若干个抽象的类别,比如武器的天球(Orb
),短剑(Short Sword
),短战斗弓(Short War Bow
),防具中的帽子(Cup
),硬皮甲(Hard Leather Armor
),锁链手套(Chain Glove
)等。这些抽象类别决定了该物品的外观和基本特性,比如黄金之肤(Gold Skin
)和坦克雷的脊柱(Tancred’s Spine
)都是全罩铠(Full Field Mail
),所以它们的外观是一样的;而在Craft
公式(将在后文说明)Nef + Perfect Ruby + Heavy Glove + Any Jewel = Blood Glove
中,使用重手套(Heavy Glove
),鲨皮手套(Sharkskin Glove
),吸血鬼骸骨手套(Vampirebone Glove
)来作为原料,效果都是一样的,因为它们同属于重手套(Heavy Glove
)类。
每个抽象类都被实体化为三个等级的具体物品,等级从低到高依次是普通级(Normal
),扩展级(Exceptional
),精英级(Elite
)。随着等级的提升,物品的稀有程度提高,而且自然属性(如武器的防御力和防具的防御力)也会大幅度提升。下面举例说明几种物品的等级,详细资料请访问 www.d2data.net。
[
巨战之剑]
巨战之剑(War Sword
)
远古之剑(Ancient Sword
)
密仪之剑(Mythical Sword
)
[
皮甲]
皮甲(Leather Armor
)
海蛇皮甲(Serpentskin Armor
) 古龙皮(Wyrmhide
)
[
皇冠盾]
皇冠盾(Crown Shield
)
皇家盾(Royal Shield
)
旋风盾(Vortex Shield
)
在这里,有一个抽象类是特殊的,就是头饰(Circlet
)。头饰与一般的头盔相比有比较低的防御,但头饰穿戴起来不会改变角色本来的发型,同时头饰还具有相对较好的属性。头饰没有普通——扩展——精英的等级之分,只实体化为4
种,按照其魔法等级的高低依次为头饰(Circlet)
,宝冠(Coronet
),三重冠(Tiara)
和权冠(Diadem
)。这里所谓的魔法等级将在后面介绍。
戒指和项链虽然也是穿戴的装备,但它们不存在抽象类,且不分三级。但分别有三种不同的外观,不同的外观对戒指和项链的属性无关。
第二节
装备的品质
物品和装备是两个不同的概念,物品是一个抽象的分类,比如说九头蛇弓(Hydra Bow
),是指这样一个抽象类;而说我拣到一把九头蛇弓,则是一件实实在在存在于我手中的装备。
每件装备都有其自身的品质,品质越高,它的属性就越好,但其稀有程度也就越高。装备的品质分为以下几类:劣质的(Low Quality)
,普通的(Normal
),超强的(Superior
),魔法的(Magical
),稀有的(Rare
),成套的(Set
),独有的(Unique
);也就是常说的白色/
蓝色/
金黄/
绿色/
暗金 装备。其中除了成套物品和独有物品具有固定的名字和属性类型以外,其余的物品大多数具有不同的名字和属性类型。
每一类物品都有劣质的/
普通的/
超强的/
魔法的/
稀有的装备相对应,因为这5
类物品不具有固定的属性和名字;但并不是每类都有对应的成套/
独有装备。比如密仪之剑(Mythical Sword
),我们可以在游戏中打到很多相同或不同蓝色的/
白色的/
金黄的密仪之剑,或是一把绿色的密仪之剑(Bul Katho’s Tribla Guardian
),但绝对不会打到暗金的密仪之剑,因为这样的装备在游戏中是不存在的。个别物品也对应多个暗金/
绿色装备,比如重靴(Heavy Boot
)对应了山德的碎石(Sander’s Riprap
)和牛魔王之蹄(Cowking’s Hooves
)这两件装备;又如幻化之刃(Phase Blade
)也对应了光之军刀(Light Saber
)和碧蓝怒火(AzureWarth
)两件装备。对于每件装备,其对应的物品叫做该装备的基础物品。详细的成套/
独有装备的资料可以访问Arreat Summit。
如果要获得高品质的物品,就需要提高角色的MF
(Magic Find
)值,也就是装备上出现的(xx% Chance to Get Magic Items
)。
第三节
物品的品质等级和装备的类型等级(Quality Level,简称为qlvl)
每件物品都有自己的品质等级(下简称qlvl
),qlvl
不会随着物品是从哪个怪物身上掉落而改变,每种物品的qlvl
的都可以在资料中查到,详细资料请查看这里。
装备也有qlvl
,白色/
蓝色/
金黄物品的qlvl
和基础物品的qlvl
是一样的,比如一件金黄的灰暮寿衣(Rare Dusk Shroud
),它的qlvl
就和灰暮寿衣的qlvl
是一样的为64
级。而对于成套的/
独有的物品,它们有自己的qlvl
,这个qlvl
并不一定和其基础物品的qlvl
相同,当二者不同时,则取较大的值为该装备的qlvl
。比如物品炎魔皮(Balrog Skin
)是qlvl
为76
级的物品,而其对应的暗金装备阿凯恩的荣耀(Arkaine’s Valor
)的qlvl
是85
级,所以两者取高值,所以阿凯恩的荣耀是qlvl
为85
级的装备。
第四节
物品的财宝阶层(Treasure Class,简称为TC)
游戏中的物品为了划分和在生成时计算,建立了财宝阶层(以下简称为TC
)这样的系统。TC
是对于武器,防具和符文而言的,符文的TC
我们稍候讨论。武器和防具的TC
共分为3
到87
,共29
个TC
,每个TC
包含了3
个qlvl
,每个TC
包括有6-8
件物品。比如TC 66
就包括qlvl 64
,65
,66
,TC 66
包含了如下一些物品:
华丽铠甲(Ornate Plate
)
灰暮寿衣(Dusk Shroud
)
女族长标枪(Matriarchal Javelin
)
银刃斧(Silver Edges Axe
)
所有武器/
防具的TC
同样可以在d2data上查询到。
符文有自己独自的TC
,每从一号符文El
开始,每相邻两号符文构成一个TC
,这样33
个符文,构成了1-17
,一共17
个TC
,其中33
号Zod
独自构成TC 17
。
第五节
装备的物品等级(Item Level,简称ilvl)
每件装备的物品等级(以下简称ilvl
)都可能不一样,装备的ilvl
取决于掉它的怪物的等级(Monster Level
,简称mlvl
),一般来说,ilvl
等于掉该装备怪物的mlvl
,但一件物品的ilvl
不会超过99
。比如一把女族长弓(Matriarchal Bow
),如果是地狱的Baal
掉落的,由于Baal
的等级是102
,而ilvl
最高为99
,则该女族长弓的ilvl
为99
;而如果该女族长弓是地狱的地狱之牛(Hell Bovine
)掉落的,那么它的ilvl
就和地狱之牛的mlvl
一样,为81
。
物品的ilvl
在Craft
时特别有用,同时对于魔法物品和稀有物品的词缀选择也起到决定作用,这一点在后面将详细介绍。
第六节
装备的需求等级(Require Level,简称reqlvl)
我们拿到一件装备时,很多都会写有“需求等级xx
”,这就是reqlvl
,这规定了使用者的等级,避免低等级角色使用过强的装备而破坏游戏的平衡。
第二章
怪物与物品学的相关知识
第一节
怪物的分类
游戏中的怪物有很多很多,这里我们把怪物分为4
类:
# BOSS
:每一幕的关底BOSS
,比如Mephisto
,Diablo
,Baal
等等。
# Super Unique/Random Uniques
:超强特殊怪物和随机特殊怪物,可能拥有固有属性以及一些随机属性。比如我们经常打的暴躁外皮(Pindle Skin
)。
# Minion
:仆从,是由Unique
怪物带领的,带有部分领头Unique
怪物的属性。
# Champion
:冠军级怪物比普通怪物要强,它们通常通过名字前面的前缀来获得一些额外的力量,从外观上分别,它们的名字显示是蓝色的。
# Normal
:普通怪物,大量的普通怪物才充实了暗黑的世界。
第二节
怪物的级别(mlvl)与场景等级(简称arealvl)的关系
怪物的mlvl
是多少,它就能掉落ilvl
多少的装备。而怪物的mlvl
,大多数情况下取决于它所在场景的场景等级。在普通难度下,mlvl
是取决于怪物种类的,每个种类的怪物等级也是固定的,在此基础上,Champion
怪物mlvl
加2
,Minion/Unique
怪物mlvl
加3
;在恶梦和地狱难度下,普通怪物的mlvl
和所在场景的arealvl
相同,Champion
怪物mlvl
加2
,Minion/Unique
怪物mlvl
加3
。而Boss
都有它们固有的等级,不由场景决定。关于场景等级的详细资料,老CBN
,D2CN
,西游等站点都应该有,在此不再赘述。
第三节
怪物的财宝阶层
每个怪物也有自己的TC
,怪物的TC
决定了它能掉落什么样的物品。每个怪物只能掉落满足以下这两个条件的物品:
A.
怪物TC>=
基础物品TC
B.
怪物mlvl>=
基础物品qlvl
这两个条件必须都满足,才能掉落某物品,这就很容易解释为什么地狱的Pindle Skin
和Mephisto
为什么不能掉落所有物品了。
第四节
怪物的掉宝率/物品选择率
每个怪物对于不同的物品也有一个固定的掉落率,可以通过掉落计算器获得相关资料。
同样的,装备的选择也存在固定选择率,但这最终选择率还受到MF
值和qlvl
的影响。MF
值越高,被检定为高品质的机会就越高,而qlvl
越高,被检定为高品质的机会就越小,至于MF
值与选择率的关系,会在第三章中详细讲解。
第三章
装备的生成和品质检定
第一节
怪物掉落装备的过程
每一件装备都是由怪物掉落,或是从箱子中掉落,或是从NPC
(Non-Playable Character
)处购买/
**获得的。在本节,我们先讨论怪物掉落装备的产生过程。
第一:每个怪物被杀死后,系统首先检测是否有物品掉落,即是否为“No Drop
”。如果系统选定了No Drop
,那么这个怪物就什么也不会掉落。No Drop
被检定的几率降低,那么掉落物品的机会就高,这也是为什么多人游戏中怪物掉落物品比较多的原因,这点将在后面详细讲解。
第二:当系统检定该怪物会掉落物品,即非“No Drop
”后,下面将决定掉落的物品类型,也就是将生成什么样的物品,是药剂,或是武器等。对于物品种类的检定,有一些规则:
# Random Unique
最少会掉落一件物品,且最低品质为Magical
,或是宝石或符文。
# Super Unique
总是固定掉落4
瓶药剂和2
件装备,且2
件装备的最低品质为Magical
,除非这两件是宝石或符文。
#
每个怪物最多可以掉落6
件物品,但游戏中很少有怪物可以掉落这么多,即使是BOSS
级怪物也不一定每次都能Full Drop
(完全掉落,即掉落了6
件物品)。有些情况下,杀死怪物后会出现多于6
件物品,但这仅仅限于里面的若干件物品是Gold
的情况下,几件Gold
在物品生成时是计算为1
件的。同样的,各种卷轴也是计算为一件物品。
第三:物品的TC
检定过程。怪物的TC
决定了怪物能掉落什么样的物品,系统从怪物的TC
开始依次向下检测,比如对于地狱难度的Mephisto
,它的TC
是78
,那么系统首先检测TC
为78
的所有物品,如果TC
为78
的物品没有被选中,那么就检测TC
为75
的物品,如果依然没有被选中,就继续向下类推,直到某个TC
中的某件物品被选中,那么这个怪物死后,就会掉落此TC
内的物品。
第四:物品的类型检定过程。当某一个TC
被选中后,那么系统就开始在这个TC
中检定究竟有什么物品会产生,即所产生装备的基础物品是什么。在这里,也存在一些针对特殊物品的规则:
#
巫师的手杖类,法师的法杖类,圣骑士的权杖类,这三类物品被检定的几率只有普通物品的1/3
。
#
刺客的爪(包括爪,腕刃,格斗剪等所有刺客专用的武器)被检定的几率只有普通物品的2/3
。
#
其他角色专用物品,比如圣骑士的专用盾牌,德鲁依的皮毛等,被检定的几率只有普通物品的1/3
。
第五:物品的品质决定过程。这个过程是你的MF
值,怪物类型/
等级,所检定基础物品的qlvl
等共同决定的。系统会从最难被检测的Unique
品质开始检测,按照Unique>Set>Rare>Magical>Superior>Normal>Low Quality
的顺序依次向下检测,如果上一级品质检测失败,则会转向下一品质继续检测,直到某一品质检测成功为止。
这里有几点注意的:
#
如果某物品被检测为Unique
品质,但是该物品不存在对应的Unique
形态的装备,或是该怪物的mlvl
小于该装备的qlvl
,那么最终将生成一件耐久(Durability
)为正常3
倍的Rare
物品。比如:Mythical Sword
。
#
如果某物品被检测为Set
品质,但是该物品不存在对应的Set
形态的装备,或是该怪物的mlvl
小于该装备的qlvl
,那么最终将生成一件耐久为正常2
倍的Rare
物品,比如Archon Plate
。
上面我们讨论的是武器和防具的品质决定,下面我们来研究一下戒指和项链的产生。
项链和戒指不存在TC的概念,因为它们的基础物品:戒指和项链的qlvl都是1,这里要引入一个新的概念:稀有度(Rarity)。Unique和Set的戒指/项链,主要就是靠稀有度和qlvl来决定的。
首先,qlvl的重要性我们已经知道了,Unique/Set的戒指和项链也有它们各自的qlvl,怪物不可能掉落qlvl比自己mlvl高的Unique/Set戒指或项链。而相对稀有度的概念则比较抽象,我们不妨举个例子:比如我杀死了一个mlvl为10的怪物,掉落了一个Unique戒指,毫无疑问,它一定是拿格,因为这个怪物的mlvl还不以掉落玛那得的治疗。而如果该怪物的mlvl为20,那这时候就要靠稀有度来判断其掉落情况了,我没有查阅具体资料,比方拿格的稀有度为10,玛那得的治疗稀有度为5,那么,由于qlvl低于20的Unique戒指只有这两个,那么这个Unique戒指被检定为拿格的概率为10/(10+5)=2/3,而被检定为玛那得的治疗的概率就有5/(10+5)=1/3。所有Unique/Set戒指和项链的qlvl和稀有度都可以在www.d2data.net上查询到。
第六:决定物品是否有插槽(Socket),以及装备是否为无形(Ethereal)。
这样,在全部的六步骤结束后,一件装备就诞生了。
*第二节
TC的详细介绍
在第一章,我们已经初步介绍了什么是TC
,那么TC
究竟是怎么样作用于物品的生成呢?
首先,我们要对TC
有个形象的认识。所有的TC
构成了一个TC
系统,你可以将TC
系统看作一棵树,但这棵树和一般的Binary Tree
系统有区别,因为它每个子节点都有多个父节点。每个节点代表了一个TC
。所以,TC
系统并不是完全的树型结构,这里只是为了帮助大家加深认识。TC
检索(Browse
)是从父TC
向子TC
的过程,所以怪物只能掉落不比自己TC
高的物品。
我们打开Treasureclass.txt
,可以看到TC
是由4
个部分组成的:
1.
选择数(Pick
),这个参数决定了要从此TC
掉落物品,需要进行几次检索。
2.
NoDrop
,从字面上看就知道是不掉物品的几率。
3.
零个或多个子TC
,以及每个子TC
的几率参数。
4.
零个或多个具体物品,及每个具体物品出现的几率参数。
TC
的检索是个递归的过程,大致步骤如下:
1.
根据Pick
数,决定要进行几次检索。
2.
根据几率参数,决定是否掉落物品,选择哪个具体物品或选择哪个子TC
。
3
.1
若不掉落物品,本次检索结束,回到步骤2
。
3
.2
若掉落具体物品,则进入品质(成色)判断阶段。
3
.3
若进入某子TC
,则在子TC
中返回步骤3.1
并重复。
这样说可能还是十分抽象,那下面我们以地狱的Baal
为例子说明:
TC
名为Baal (H)
组成是这样的:
1.
Pick
数为7
。
2.
NoDrop
为15
。
3.
包括的具体物品为Gold
,几率为5
。
4.
包含的子TC
有3
个:
[1] Act 5 (H) Equip B
,几率52
;
[2] Act 5 (H) Junk
,几率为5
;
[3] Act 5 (H) Good
,几率为3
。
这样,Baal
被杀死后,要进行7
次检索,每次检索的过程都是相同的:
1.
全概率参数为:15+5+52+5+3=80
;
2.
随机抽样,其中各部分概率为:
NoDrop
:15/80
Gold
:5/80
Act 5 (H) Equip B
:52/80
Act 5 (H) Junk
:5/80
Act 5 (H) Good
:3/80
3
.1
若本次检索非最后一次检索,且检索结果为NoDrop
,则进入下次检索,否则结束;
3
.2
若本次检索非最后一次检索,且检索结果为Gold
,则掉一些Gold
,进入下一次检索;
3
.3
若本次检索非最后一次检索,且检索结果为某子TC
,则进入子TC
重复上面的步骤。
事实上Mephisto
只会不会掉落7
件物品,因为系统只选取前6
次检索结果。
*第三节
MF的递缩公式
不管是哪一个玩家,都会关心自己的MF
值为多少,普遍的想法是MF
值越高越好,以致于单机游戏中流传很多变态的提升MF
值的装备。其实MF
值的效果并非线形提升的。
MF
值影响的是Rare/set/Unique
装备的额外获得几率,符合以下公式:
文法约定:
UF
:Unique Find
,额外获得Unique
装备的几率;
SF
:Set Find
,额外获得Set
装备的几率;
RF
:Rare Find
,额外获得Rare
装备的几率。
如果MF<10
,则UF=SF=RF=MF
;
如果MF>=10
,则根据公式:
UF=MF*250/
(MF+250
)
SF=MF*500/
(MF+500
)
RF=MF*600/
(MF+600
)
*第四节
装备成色的判断过程
物品掉落时在经过TC
检测过程决定后,就要进行成色的判定,这里的成色判断指的是Unique/Set/Rare/Magical
(按照判定顺序排列)。
判断过程如下:
A.
Chance1=Value-(mlvl-qlvl)/Divisor
Mlvl
和qlvl
介绍过了,下面来看Value
和Divisor
:
非角色专用装备:
成色 | Unique | Set | Rare | Magical |
Value | 400 | 160 | 100 | 34 |
Divisor | 1 | 2 | 2 | 3 |
角色专用装备:
成色 | Unique | Set | Rare | Magical |
Value | 240 | 120 | 80 | 17 |
Divisor | 3 | 3 | 3 | 3 |
B.
Chance2=Chance1*128*(1-CX/1024)
这里的CX
是一个代称,具体如下:
CU=Chance of Unique
;
CS=Chance of Set
;
CR=Chance of Rare
;
CM=Chance of Magical
;
CX
是固定的,可以从Treasureclass.txt
中查阅到,下面列出三个经常用来MF
的怪物的CX
:
怪物 | CU | CS | CR | CM |
Mephisto | 983 | 983 | 983 | 1024 |
Pindle Skin | 512 | 654 | 972 | 1024 |
Baal | 983 | 983 | 983 | 1024 |
C.
计算UF
,SF
,RF
,即根据上节讲述的MF
值递缩公式计算。
D.
Final_Chance=Chance2*100/(100+XF)
这里的XF
即对应的UF
,SF
,RF
。
E
.最终判定结果,系统随机选定一个小于Final_Chance
的数,如果此数小于128
,则判断成功,选定该装备为此品质;若不符合qlvl
条件或不存在对应Unique/Set
,则品质降低为Rare
。
第四章
装备附加的属性
第一节
装备附加插槽数的判定
上面我们介绍了,在装备生成的最后一步是判定物品的插槽数,现在我们来具体讨论一下。
装备上的插槽数首先和基础物品的种类有关,不同种类的物品都有一个最大插槽数(Max Socket Number
,简称为MSN
),比如一面白色的统治者大盾,他的MSN
是4
,那么无论是怪物掉落的时候就具备插槽,或者是你通过Lazurk
的任务打的孔,它的插槽数都不会超过4
。每种物品的MSN
和可以访问Arreat Summit。
其次,装备上的插槽数还受到装备品质的影响。Low Quality/Magical/Rare/Set/Unique
,这5
类物品不会随机带有插槽。(Magical
和Rare
物品这里暂不讨论词缀的情况,Unique
物品也暂不讨论固有插槽的属性)。
最后,物品上的插槽数还受到ilvl
的影响,ilvl
在这里分为3
个区间,即[1-24]
,[25-39]
,[40-99]
,ilvl
每达到下一个区间,这一个抽象类的MSN
就会提高(这里的抽象类范围很大,比如Helm
就包含了所有的除Circlet
,德鲁依专用皮毛,野蛮人专用头盔以外的所有类型)。比如对于Circlet
这一类,ilvl
为[1-24]
这个区间时,其MSN
只能是1
(虽然它本身MSN
是3
,但你不可能获得比1
更多的插槽数),ilvl
为[25-39]
这个区间时,其MSN
可以为2
,只有当其ilvl
大于等于40
时,它才能具有3
个插槽。
这样该装备最终的MSN
由以上三点共同决定,其三者中最小的为最终MSN
,而该装备最终的插槽数则在0~
最终MSN
中随机选择。
蓝色和金黄装备在掉落时不会带有随机插槽,但本身蓝色/
金黄装备的有些魔法词缀可以使该装备带有插槽:
Mechanist’s
alvl
:10
作用效果:1~2
孔
可以出现在魔法和稀有装备上
Artificer’s
alvl
:33
作用效果:3
孔
只可以出现在魔法装备上
Jeweler’s
alvl
:55
作用效果:4
孔
只可以出现在魔法装备上
绿色/
暗金装备会通过固定的属性获得插槽,可以通过查阅物品资料获得详细信息。
这里顺便说一下关于对无孔的装备打孔。打孔有两个途径,一个是通过第五幕第一个任务的报酬,这里有一些规则:
白色装备
最终MSN
蓝色装备
1~2
(随机)
金黄/
绿色/
暗金
1
另一个途径是通过打孔公式,请读者自己查阅相关Cube
公式。
第二节
关于无形(Ethereal,简称Eth)装备
首先我们要明确,什么是Eth
装备,我们在这里为它下个定义:
Ethereal
是装备的一种属性,它可以给武器类装备带来50%
的伤害加成,给防具类装备带来50%
的防御加成,在计算武器伤害和防具的防御时,Ethereal
带来的加成是优先与装备上Enchant Damage/Defense
来计算的,因此可以带来大量的提高。Ethereal
物品的耐久是MAX
的,但不可以被修复,即使是用Cube
公式同样不能修复。
任何已经确定掉落的装备都有5%
的几率被检定为生成Ethereal
形态。但以下几种情况不包括在内:
#
具有“Indestructible
”(无法破坏)属性的装备。
#
所有的套装。
#
**获得的装备。
#
商人贩卖的装备。
# Cube
(Craft
)获得的物品,但通过Cube
提升装备等级时,其本身将保留Ethereal
。
三件装备必定是Ethereal
的:Wraith Flight
,Ethereal Edge
,Shadow Killer
。
一些关于Ethereal
的修正和注意事项:
#
关于Zod Bug
。这个是一个1.09
的Bug
。原来如果你在一个Ethereal
上镶嵌了Zod
,那么如果通过Cube
公式将Zod
洗去,Indestructible
的属性依然存在。这个Bug
在1.10
中已经被修正,现在存在的具有Indestructible
属性的装备必须是更新到1.10
后12
小时内镶嵌了Zod
的,以及1.09
的所有装备。
# Ethereal
可以和自动回复耐久/
数量共存。
# Mercenary
(佣兵)不会消耗装备的耐久度,你可以放心的将Ethereal
装备交给他们。
# Ethereal
装备同样可以打孔,包括Larzuk
的任务和Cube
公式。
# Low Quality
的物品不会具有Ethereal
形态,包括:Low Quality
,Crude
,Damaged
,Cracked
。
# Imbue
(第一幕第五个任务的奖励)不会出现Ethereal
属性。
# Ethereal
防具在提升等级后,50%
的防御加成会消失。
# Iron Golem
(钢铁傀儡)会保留Ethereal
的攻击/
防御提升,并且傀儡是透明的。
# Ethereal
的物品对力量/
敏捷的需求各减10
。
第三节
Rare/Magical物品上的词缀选择
我们都知道,除了Unique/Set
装备上的属性是固定的之外,Rare
和Magical
装备的属性都是由词缀(affix
)来决定的。游戏中有很多很多的词缀,分为Equip
,Jewel
,Charm
三种,分别使用于不同的类别。词缀分为前缀(Prefix
)和后缀(Suffix
),Magical
装备最多拥有1
个前缀,1
个后缀,Rare
物品最多可以拥有3
个前缀和3
个后缀。
词缀的主要参数有两个,一是Affix Level
(简写alvl
),这决定了该词缀要出现的条件,一是Group
,作用会在下文讲解。
判定词缀出现的过程是这样的:Max_alvl
,装备上可能出现词缀的最高等级。
1.
在ilvl
和99
中取较小者,记为a
;
2.
在qlvl
和a
中取较大者,记为b
;
3.
1
若MagicLevel
不为0
,则Max_alvl=b+MagicLevel
;
3
.2
否则:
3
.2
.1
若b<(99-qlvl/2)
,则Max_alvl=b-qlvl/2
3
.2
.2
否则Max_alvl=2*b-99;
4
.若Max_alvl
大于99
,则向下取为99
。
最后,随机选取alvl
不大于Max_alvl
的词缀出现。
注意,同Group
的词缀不会同时出现,比如:Mechanist’s
,Artificer’s
,Jeweler’s
,这三个词缀都是Group 122
的词缀,所有就不可能同时出现在同一件装备上。
第四节
Auto Mod的选择
Auto Mod
指某些角色专有装备除了通过词缀获得一些属性以外,还可以额外获得一些属性,相当于额外的词缀。这里要注意区分Auto Mod
和Staff Mod
,Auto Mod
是附加的某个词缀,而Staff Mod
则是附加的某个技能。Staff Mod
将在下一节详细讲解。
Auto Mod
的词缀选择范围很小,仅仅局限于部分词缀,但选择的原则和Magical/Rare
装备上的词缀选择原则相同,详细情况可以参看上一节。
可以选择为Auto Mod
的词缀不多,在此我将它们列举出来:
装备类型 | 词缀名 | alvl | Group | Rare/Magical | 效果 |
Ama’s Bow | Fletcher’s | 1 | 300 | Both | +1 Bow Skills |
Ama’s Bow | Bowyer’s | 40 | 300 | Both | +2 Bow Skills |
Ama’s Bow | Archer’s | 60 | 300 | Magical | +3 Bow Skills |
Ama’s Jave/Spear | Hapoonist’s | 1 | 302 | Both | +1 Jave/Spear Skills |
Ama’s Jave/Spear | Spearmadien’s | 40 | 302 | Both | +2 Jave/Spear Skills |
Ama’s Jave/Spear | Lancer’s | 60 | 302 | Magical | +3 Jave/Spear Skills |
Orb | Of the Jackal | 1 | 303 | Both | +1~5 Life |
Orb | Of the Fox | 11 | 303 | Both | +6~10 Life |
Orb | Of the Wolf | 27 | 303 | Both | +11~20 Life |
Orb | Of the Tiger | 43 | 303 | Both | +21~30 Life |
Orb | Of the Mammoth | 59 | 303 | Both | +31~40 Life |
Orb | Of the Colossus | 75 | 303 | Magical | +41~60 Life |
Orb | Lizard’s | 3 | 303 | Both | +1~5 Mana |
Orb | Snake’s | 12 | 303 | Both | +5~10 Mana |
Orb | Serpent’s | 33 | 303 | Both | +11~20 Mana |
Orb | Drake’s | 34 | 303 | Both | +21~30 Mana |
Orb | Dragon’s | 45 | 303 | Both | +31~40 Mana |
Orb | Wyrm’s | 56 | 303 | Both | +41~60 Mana |
Orb | Great Wyrm’s | 67 | 303 | Magical | +61~80 Mana |
Pal’s Shield | Shimmering | 1 | 304 | Both | +5~10 All Resist |
Pal’s Shield | Rainbow | 18 | 304 | Both | +8~15 All Resist |
Pal’s Shield | Scintillating | 28 | 304 | Both | +16~30 All Resist |
Pal’s Shield | Prismatic | 39 | 304 | Both | +25~35 All Resist |
Pal’s Shield | Chromatic | 50 | 304 | Magical | +35~45 All Resist |
Pal’s Shield | Sharp | 10 | 304 | Both | 15~30 AR,10%~20% ED |
Pal’s Shield | Fine | 18 | 304 | Both | 31~60 AR,21%~30% ED |
Pal’s Shield | Warrior’s | 30 | 304 | Both | 61~80 AR,31%~40% ED |
Pal’s Shield | Soldier’s | 42 | 304 | Both | 81~100 AR,41%~50% ED |
Pal’s Shield | Knight’s | 50 | 304 | Magical | 101~120 AR,51%~65% ED |
Nec’s Shield | Of Blight | 1 | 305 | Both | 2~7 PD over 3 Seconds |
Nec’s Shield | Of Venom | 15 | 305 | Both | 5~14 PD over 3 Seconds |
Nec’s Shield | Of Pestilence | 25 | 305 | Both | 13~18 PD over 4 Seconds |
Nec’s Shield | Of Anthrax | 33 | 305 | Magical | 20~50 PD over 4 Seconds |
注:AR
指Attack Rating
,ED
指Enchant Damage
,PD
指Poison Damage
Magical/Rare
一拦中,Both
表示可以出现在Rare
和Magical
上,Magical
同时包含了Normal
,Superior
和Low Quality
,由于篇幅的限制,我就省略了,读者请注意。
*第五节 Staff Mod的选择
Staff Mod
和Auto Mod
类似,是除了词缀以外附加在角色专有物品上的额外属性,但Staff Mod
附加的是技能。对于Staff Mod
的讲解可能比较深奥,有兴趣的读者可以仔细阅读。
Staff Mod
的作用范围有:Assassin
的爪类武器,Sorceress
的天球和法杖,Paladin
的权杖,Barbarian
的专用头盔,Druid
的专用头盔,Necromancer
的手杖和专用盾牌。
首先,系统选择加入技能的数量,做Random[100]
(随机在0~99
共100
个数中取一个数),如果是注入的,则加入ilvl
。如果得到的大于90
,则取3
个技能;如果大于70
,则取2
个技能;如果大于30
,则1
个技能;小于30
的,不会出现技能。
然后是选择技能的base_id
,这是基于物品ilvl
的一个确定的数值:
ilvl
大于36
时,base_id
为5
;
ilvl
在24~35
之间时,base_id
为4
;
ilvl
在18~24
之间时,base_id
为3
;
ilvl
在12~18
之间时,base_id
为2
;
ilvl
小于11
时,base_id
为1
。
这是所有技能的基础id
,然后系统会随机附加修正值:20%
的几率+1
,50%
的几率不变,20%
的几率-2
,10%
的几率-1
,这样,经过修正后的base_id
,我们定义为skill_adder
,注意,如果是低品质物品(Low Quality/Crude/Cracked/Damaged
),skill_adder
不会超过4
。
则我们得到最终技能的id
计算公式如下:(start_id
为该角色在技能列表中的第一个技能的id
)
id = skill_adder + ( start_id + 4*skill_adder ) -5 + random[5]
简化公式可以记为:
id = start_id + 5*skill_adder – 5 + random[5]
最后选择技能的等级,作random[100]
,如果是注入的,则再加上ilvl/2
,结果大于等于90
的,技能为+3
;在60~89
之间的,则为+2
;小于59
的,则为+1
。
这样的抽象公式可能很难理解,我们举个例子:
比如一个30
级的人,在商店里买了Paladin
的权杖,那么权杖的ilvl
为35
,则base_id
为4
,假设我得到的随机修正为+1
,则skill_adder=5
,那么最后这个权杖上可以获得的最低id
为:
id = 96 + 5*5 – 5 + 0 = 116
,查阅列表为Conversion
获得最高id
为
id = 96 + 5*5 – 5 + 4 = 120
,查阅列表为Meditation
技能id
的列表,可以在skill.txt
中获得,我就不列举出来了。
第五章
其他物品的获得
第一节
NPC出售的物品
从NPC
处购得物品,也是一个重要的获得物品的渠道(如血甲,平衡甲等)。
每当城内没有玩家在的时候,NPC
便会将所有物品重置,新物品的生成只有第一个回城与NPC
接触的玩家有关,玩家间是否结盟不受影响。
通常来说,NPC
处出售物品的ilvl
与玩家角色的等级(clvl
)有关,即ilvl = clvl + 5
,但在普通难度下,这点不适用,ilvl
要受到难度和场景的限制,同时,NPC
处不会出现qlvl
超过ilvl
的物品:
ACT | Max alvl |
1 | 12 |
2 | 20 |
3 | 28 |
4 | 36 |
5 | 45 |
当物品的ilvl<25
时,则物品有可能是白色,否则必是蓝色,且不可能出现金黄/
绿色/
暗金 装备。
在一定条件下,NPC
处的物品还有可能发生升级和转型,前提是必须在Nightmare
难度和Hell
难度下,我们分别讨论:
# Nightmare
难度下,物品的升级和转型:
生成的基础级物品升级成为扩展级(Exceptional)的几率为:Exceptional% = (Ilvl * 0.064 + 4)%
若未升级成扩展级物品,则发生转型,即转变成其它基础级物品。并非所有物品都能转型。
# Hell
难度下,物品的升级和转型:
与 Nightmare 不同,Hell 中先进行转型判断。所有能转型的物品均会发生转型。不发生转型的物品,其升级成扩展级(Exceptional)和精华级(Elite)的几率分别为:
Exceptional% = (Ilvl * 0.128 + 5)%
Elite% = (Ilvl * 0.016 + 1)%
在NPC
处出售的魔法物品会遵从词缀的选择规律。
第二节
Craft物品的词缀与等级
首先要决定成品的ilvl
,成品的ilvl
是由原料的ilvl
(source_ilvl
)和制作者的clvl
共同决定的:ilvl = source_ilvl / 2 + clvl / 2
,计算中小数则向下取整。
词缀的选择和魔法/
稀有物品的选择规律是一样的,但在词缀的数量上,存在一些差异,主要是由成品的ilvl
决定的,ilvl
决定了成品上出现词缀数目的最小值,最大值固定为4
:ilvl
在71~99
之间时,词缀数目必定是4
个;ilvl
在51~70
之间时,词缀数目为3~4
个;ilvl
在31~50
之间时,词缀数目为2~4
个;ilvl
小于等于30
时,词缀数为1~4
个。
Craft
物品的需求等级有特殊的计算方法:
文法约定:
Affix_Required_Level_Max: 各个词缀的需求等级中的最大者。Affix_Number: 词缀的数目。Base_Required_Level: 对应的普通物品的需求等级。New_Required_Level: 成品的需求等级。
则计算方法为:
New_Required_Level = Affix_Required_Level_Max + 3 * Affix_Number + 10若 New_Required_Level < Base_Required_Level,则 New_Required_Level = Base_Required_Level。