圣诞前夕,游戏行业新闻站1up.com采访了暗黑3首席设计师Jay Wilson.
这次JW透露了不少关于暗黑3的消息
原文地址:
http://www.1up.com/do/previewPage?pager.offset=0&cId=3172030&p=1
1UP:你曾经就职于Relic并开发了战争黎明和英雄连这2款游戏--从即时战略游戏(RTS)的单位与单位之间的对抗转变成角色扮演游戏(RPG)的人物与人物的对抗有什么感觉?
JW:在Relic工作前,我之前的经验是做的第一人称视角射击游戏(FPS)--Blood,Blood 2,和一些未曾发布的游戏--所以我有很多动作游戏的经验。。。。特别是“一对多”(1vsN)的那种。Blood是一款“一个人对抗成千上万敌人”的游戏,所以这是一种很熟悉的类型(暗指D3游戏类型他很拿手)。好事情是大部分RTS游戏运行的核心原则--统计你如何创造单位,怎样创造武器和伤害--有很多相似之处。当然,也有一些不一样的地方,但是从“日常工作”上来看,有足够的交叉部分让其感觉不出什么不同。当玩游戏的时候,显然,方式是很不一样的。
1UP:我曾经问过SC2的首席设计师Dustin Browder是否会将他在C&C中的一些习性带入带SC2中,他回答说“暴雪方式”已经将其旧的习惯消除了。你有没有将你以前工作的默写东西带入带D3中,或者说“暴雪方式”创作游戏完全改变了你的设计风格?
JW:我想2方面都有一点。我特殊的开发风格和暴雪的融合的很好。我去暴雪工作室之前的工作有几分“暴雪方式”。我想这是为什么和我如此匹配并且为什么我在这如此开心的原因之一。这么说吧,我喜欢力量。我喜欢惊人巨大的爆发和怪物们修理英雄和英雄修理怪物,和所有的东西。我还记得在公司内部第一次演示D3,有很多人说:“哇,看起来像是你引入了战神阿”我说“不,不--我们引入了战争黎明!”我们的很多点子直接来自战争黎明,比如野蛮人被BOSS抓起并咬掉脑袋--我们做的各种各样的东西就像在战争黎明里一样。所以我想把这些东西能延续下来--延续更多的感官上的感觉。这就是Relic,并且有些东西是我努力放入那些我正在开发的游戏。所以毫无疑问这是很好的混合。
1UP:作为一个来自不同公司和之所不同类型游戏的门外汉来制作D3,你是否有想改变或者保留前作的东西?
JW:当我开始这个项目后,我留意了哪些是我想保持的。我很想开发Diablo因为我不想它被什么家伙拿走并变成别的样子。我不想其变成FPS或者第三视角动作游戏。我希望它是那个我知道并喜欢的Diablo一样的。我希望物品获取基本上是不变的。当然,当人们看到D3的时候,将发现很多小变化带来一些影响。但不管怎么说,物品获取将具有和前作一样的基本概念。基本的感觉还是你要面对对成千上万的敌人,黑暗的世界--所有的这些,我认为非常值得保留。
当我们已经开发这个项目后,我开始认定一些东西是可以改进的。战斗模式在前作没有很好的深入。它是一个”one-skill spam“类型的游戏,我认为在过普通难度的时候很有效。我想很多听众对此都很满意,并通过普通难度的大部分地方,差不多就是这样。但是当你进入噩梦和地狱难度的时候,我认为更有分量的玩家会体会到一恶搞游戏的更深入的战斗技巧方面。在物品和客户制定方面,我想这个游戏已经很深入和相当棒了。我仍然觉得我们可以把那些做的更好,强调一点,重大的改变和表面修饰是截然不同的。
最后一个(需要改进)就是故事发展和世界观。前作在这些方面没有深度我认为其他的暴雪游戏都是按照他们创造的世界和在这个世界存在的角色来做的。每个人都知道迪。凯恩和泰瑞尔,但是除了这些,在Diablo游戏里还有哪些值得纪念的角色?你想让谁回归?这些事情在我们持续的开发项目中变得重要起来。
1UP:能否详细解释一下”更深入的战斗“?这样使D3战斗比前作更深入?
JW:战斗深度由设计者给予。每当你给一个怪物附加一个新能力--潜在的使起很难打败--这就给了更多的扩充角色深度的的机会,这样就可以应付那些威胁。在D2中有一个很好的例子:角色的能力和变得更有能力的方法上就有很多问题。一个玩家可以比任何怪物跑的快,那么你就可以从任何威胁中逃跑。你有无尽的生命和资源-这里资源,我的意思是魔法值-那是因为有了药水。并且还有回城卷,你可以立刻从困境冲摆脱。这些是不可置信的脱离危险的能力和唔职业区分的。所以每种职业都不需要任何类似逃脱技能或者反制能力。他们仅仅需要攻击,加入他们陷入危机,仅仅需要逃跑或者喝药。所有人都是这样的应对的。
所以我们关注的东西之一就在应对上--1)设置让玩家无法轻易逃脱危险的场景,除非是利用他们的职业特有技能,2)给予玩家真正简单的控制来使用大范围技能而不是让玩游戏边的更复杂。我强调一下复杂和深度是有区别的;对我来说,复杂是加入更多的按钮,而深度是让一个按钮更有用和通用。这是我们一直的目标--减少控制的数量的同时让每个按钮更有意义。这就是我们增加快捷条的原因,这是为什么避免了药剂回复系统的原因之一。当人们玩游戏时,他们可能不会注意到这一点,但是我们多少消除了移动速度,所以玩家移动和怪物移动速度有一个更合理的比例。
这段关于深度战斗”我觉得还有有看点的。可以看出这么几点信息:
1)不会出现D2中符文之语赋予的别的职业的技能
2)游戏难度将会提高
3)D2中的增加移动速度属性可能会消失或者被大大降低效果
1UP:从D2中回归的角色,为什么选择野蛮人?
JW:嗯,我们最初的目标是一个角色都要。至少,我们希望转变一个存在的角色,如果没有别的办法。在很多方面,巫师就是由女巫转变而来--你不可能避免它,将会有一个疯狂的魔法角色。关键问题是“我们是否能做些什么让他有一点不同和更有趣?”
就野蛮人来说,嗯,其实一开始我们有一个很不同的角色。野蛮人实际上在某些方面是完全不同的,并且我不愿意提及它的名字,因为将会引起极大的争论。但是本质上,我们还是称之为野蛮人,因为他的样貌和动作都像一个野蛮人。然后我们开始讨论技术细节,“他将这么做,和D2里的野蛮人一样。"我们同时注意到我们给他附加了很多东西使其比D2中的野蛮人更好。我们决定让这个角色这样,当你回头看看D2中的野蛮人,你会觉得这个(D3野蛮人)有很显著的改进。
我们用他来和亡灵巫师做比较,亡灵巫师因为自身太成功而成了受害者(D3没有Nec)。他被设计的十分好。的那个你想设计他时,就好象,”好吧,我们看看-亡灵巫师:尸体爆炸,骷髅技能,诅咒和不死随从。“已经做好了;没什么需要改进的了。你只能给一个还不够饱满的角色增加新内容。所以就亡灵巫师而言,他将和D2中的完全一样。如果我们把他做的不一样,那我们真是在背离这个角色本身,玩家会抱怨,”这不是我期待的角色“
再说说野蛮人,他已经有了很多在普通攻击上变化的不一样的技能,旋风斩是个例外。但是我们将这些点子用上了,比如土地践踏技能,我们称之为”巨人能力“,就是打击人们脚下的土地并且这些大范围冲击可以锁住大量目标。我们仅仅是感觉如此并没有研究并且我们会做一些新尝试。所以精华就是:野蛮人是这样的,我们感觉我们能通过不用实际的装备和名字的变更这样一个方法来重塑野蛮人。在D中我认为他们做到了将每一个人物充分展示---但是唯有野蛮人没能做到这一点。我认为他们本可以做的更好。
1UP:有些人研究新角色并且做了还原来和D2中的角色进行比较。对那些认为巫师(Wizard)仅仅是换了(此处原文是reskinned,貌似自造词re-skin-ned)皮的女巫(Sor)和巫医(WD)是换了名字的亡灵巫师(Nec),你将指出有什么样的特性使新角色是不同的和不是在重复?
JW:嗯,巫师和女巫相比较,这么说吧,如果有人争论说巫师仅仅是换了皮的女巫,我的回答是,”是的,你是正确的,巫师是以换了皮的女巫为基础的。“我们在女巫身上无法做到很好的是打破我称之为老派的魔法书使用者。你知道老的魔法使用者能做很多事,如凭空变出动物或者制造烟雾或者幻觉或者控制时间或者瓦解东西或者使用死亡术。他们用这些广泛的法术和更加传统的元素使者--就是只有火,冰和电的女巫做比较--哪个更有局限性呢?我们想做的就是打破这个限制,当然如果我们仅仅只作出女巫,是很讨巧的,”你可以使用火,冰和电,那么瓦解放哪里合适?时间停滞术放哪里合适?“所以我们决定放进一个角色里,那么我们就要改变基础概念和名字,让其回到到老派魔法使用者并且带来更广泛的魔法技能。但是也绝没有想背离女巫的基本游戏方式;有很多已经存在的技能,这都是策划好的。
而巫医,我想说的是他不是换了皮的亡灵巫师。他们是相似的,但绝巫医和WOW中的猎人和术士更相似。他们都有宠物,但是操作手法不一样。对于巫医,我们想创造一个不是依靠宠物作为基础伤害输出的角色。虽然,你可以创建一个不依靠宠物的亡灵巫师,但是大多数创建的亡灵巫师都侧重于宠物。宠物带来了很多伤害输出,而很多技术细节是建立在给敌人减益来更好的打击他们或者是利用你宠物创造的尸体的优势来进行尸体爆炸。
巫医的宠物更多是用来干扰--它们是群体控制的一种手段。它们持续时间短,巫医不是很在乎它们,他们也不是基础伤害输出者。我么希望在此基础上的角色控制如僵尸,蝙蝠,蛇和蜘蛛一类的东西,但是不依赖他们---仅仅是将它们扔出去。其中持续存在的宠物是丧尸犬,并且我们还有一个爆炸丧尸犬的术,因为他们不再那么重要了。我们认为尸墙也是宠物的一种,一种暂时性宠物,但这么说也是宠物。每种元素都是这样,都是用来做干扰的,而此时巫医本身才是基础伤害输出者。这使得玩巫医和亡灵巫师有很大的不同,这都是策划好的。
我并不是说带回D1或者D2的角色一点可能都没有;只是不愿再D3首发的时候这样做.在D3中,所有的角色都该有些不一样的新玩意.然后我们再回味一下,感觉游戏还少点什么...然后我们通过带回一些角色来回归并且满足我们和FNAS的怀旧情结,这样才有更显著的效果。
1UP:在制作这个游戏过程中,是不是说人物角色和气能力推动游戏剩下的部分,或者说他们的能力是作为游戏开发的结果或者是解决游戏中的问题而产生的?
JW:可能描述这个最恰当的方法是最初的,当我们给一个角色做技能时,我们除了考虑“什么使角色令人生畏?为什么我会注意这个家伙?”其余都不想。然后你会说,“因为他可以践踏大地并且造成一定范围的地震并摧毁他身前的一切。”这听起来确实让人生畏;听起来就是我要玩得角色。所以开始这就是我们确定的:What is going to make this class sing? But that only really drives the first half-dozen skills. 之后,我们开始研究那些我们想让角色可以利用的加入游戏的技术细节。那巫师举例,我们给他一个被动技能可以让敌人掉落蓝球--和血球一样。所以有了关于巫师的魔法值-回复的技术细节,it plays into her resource and plays into the health-orb system.
所以,这里我要说,“我们需要重塑她的构造--怎样才能起作用?显然,我们可以赋予她一些类似于我们已经赋予的健康系统。”但这并不是用了完全不同资源的野蛮人的全部。对于野蛮人,我们侧重于技能上使其玩起来更有趣。他的“怒气”就是设计让玩家不断前进,就和真的野蛮人一样,因为他是强硬的近战大师。他就是要不断前进,因为技术细节就是“我有很多怒气,这可以使我输出更多伤害,但是一旦我停下了怒气就会消失。”这就使其具有很强的攻击性,这就是我们想要的角色。我们希望角色如何玩『的概念』这就是我们的驱动力。极强的攻击性就是我们创造如此技术细节的原因。
最后说一下怪物设计。的那个我们更深入游戏时,我们的目标是把怪物做成需要研究如何打败并且给予玩家打败怪物的所需工具。所以怪物设计和角色设计有之间关系。我们正在做的一个事情是做一个怪物可以对你进行虚弱缠绕攻击使你在与其遭遇时被定住。而后我们就给野蛮人一种可以打破缠绕的技能来进行反击。这些是有趣的并且可以让玩家有一个更全能和有深度的角色。另一方面,我们不想走太远--WOW的技术细节是建立在过重的操作基础上的,但我们要确保D3是一个以攻击为基础的战斗游戏、
1UP:你们是如何将”随机事件“加入到随机地牢的?事件是程序生成的,还是做了巨大的事件库从中抽取?
JW:2者都有。这和我们做的其他随机事件方法一样:我们做了比普通游戏需求还要多的资源,然后从所有的中抽取。我想如果你从大部分游戏中抽出一个普通的随机地牢,稍等。。我们有个概念叫”房间“,用来描述一个确定区域有多少地方是互通链接的。在D2中被称作”tilecuts“--我可能用词不当--但是我们用”房间“这个词。所以你从普通游戏里找出普通的地牢,大小差不多相当于10到12的房间,而我们的地牢需要大概50到80个房间组成。比较好的是我们产生了更多的内容,你需要花更多时间在里边。所以在长途跋涉中会有所回报。我们同样这样处理剧本;如果我们希望你能遇到两到三个剧本事件,我们可能会做4到5个事件。
1UP:你能说一个有典型的通关游戏的时候可能突然出现的特殊事件的例子么?
JW:在嘉年华上有很多这样的例子。【其中一个】一连串任务是的祭坛里的鬼魂在寻找物品然后你需要证明你的价值。如果你找到了(它们要的物品),它们会通过召唤一个强力怪物攻击你来测试你--如果你打败怪物,则会得到报酬。还有一个是在地牢中进退两难的同伴需要你帮助逃脱的任务。所以会有很多不一样的剧情;你会偶尔遇到需要护送的人或者在困境中的旅行车队。并且如果你停下并且在接下来发生的数分钟攻击中保护车队,也会得到报酬。大部分任务都是可选的,玩家可以选择做还是不做这些任务,但是我们尽量给予好的回报并使玩家对任务感到很爽。我们最大的目标是想改变玩家正在做的。不管怎样你可以主要玩游戏的主线并且让玩家玩的不同,(随机任务)使得游戏有更多的乐趣并使游戏不会很乏味。你从“无目的的杀怪”到“我为了保护什么而杀怪。”多做一个有趣的任务很简单,因为比起做主线或者杀怪(可能指着点)有很多不同,这就是我们的主要目的。
1UP:那么改变了人物-角色设计和地牢的设计/脚本,有没有大量的暗黑最重要的部分:物品分配/物品获取的变化?
JW:我记得我之前提到过的手工制品系统。但是我们目前不准备公布详细情况。但是我们去掉了一些东西,比如符文之语,实际上符文之语是最基本的手工制作系统,我们计划做一些不一样的手工制作品。我要说的绝大的更改是辅助性的。我们已经做了很多统计上的更改。比如,更多的魔法物品,比如女巫,他们的物品在某些方面价值很小因为物品对她的伤害输出没有太大影响,所以我们加入了更多属性来牵制魔法伤害,这样巫师需要装备物品才能得到更高的伤害和获得更高的防御和生命。我们有更多的[武器]词缀;野蛮人有了怒气,我们就增加了相关的词缀。我们尽量增加词缀使其更出彩。
但,这些是很简单的。还有别的东西,比如我们是如何改变D2中的宝石的作用,宝石只能用在白色--或者无魔法---的物品(D2中蓝色以上物品天生是没有孔的),同时宝石可以区分武器(好坏),意味着我们掷骰子决定物品属性,恰好出现了一个宝石插槽。这是,任何物品,甚至是传说级的,都会得到宝石插槽。这很多时候决定物品系统的核心部分[....]即使你得到了最好的物品,在这件物品的属性点是随机的意味着会有更好的。当然,如果你得到是属性最好的物品,但是没有宝石插槽,最终还不是最好的。依据物品差异化原则,我们准在在D3中加强这一点。
还有很多东西我们实际上还没开始讨论--套装是其中之一。我不是很喜欢D2中套装,当你凑齐一套的时候,通常你已经过了使用它的等级了。所以你可能仅仅是收藏,我真希望套装一开始就很有用处。我们还未决定符合处理这个问题。我们也已经有了新的物品种类,但是还没公布出来,它是于某些我们正在计划的系统相关联的物品。但是这不会大幅改变物品系统--它们更多是强化类型的。
1UP:那么D3是遵循什么样的开发进度呢?角色设计----你们是成批的做还是在一个时间集中力量做一个呢?
JW:在角色设计团队,和SC2类似。在一个角色的原始设计上做了很多工作,所以我们工作更侧重于集中做。现在,一个角色到了开发部,我们的做法倾向于“做了就过”。就像现在,我们在野蛮人,巫医和巫师上都是这样做的。同时我们在所有技能系统的高级部分有一些变化,涉及到所有职业。即使我们重新做3技能数,也不会有巨大改变--更很的像修订技能。同时我们对所有职业都有小幅的更新。但是通常我们专注于一个角色,让其他角色预热。我们让玩家有时间去玩,然后得到感受,之后就能决定喜欢什么,不喜欢什么。
另一件有趣的事情是每当一个角色介绍时,他们会高举野蛮人,然后我们能看到其他角色。比如:巫师是我们做的第二个角色。我们将很多特效放到巫师上,突然,所有人都变成这样,“野蛮人很弱和无趣。”“怎样才能有趣起来?因为野蛮人在搭配合理团队中是强力角色。但是最初版本中野蛮人没有特效,因为他更是一个物理角色。我们对附加特效给野蛮人有点担心。但是对于巫师,我们则很喜欢,”你知道,什么样的特效是合适的。我们把野蛮人弄得和巫师一样令人生畏。"所以我们返工重做了野蛮人特效,仅仅是加强了并且保持他的物理战斗和不太多的魔法,但仍然令人印象深刻。
每个角色都这样。当巫医的第一个版本放进去的时候,这佳话看上去很强。他是如此不可侵犯,我们真的很喜欢这样,所以不是让他变弱,而是改变一些怪物使其能和他的能力相当。但这意味着我们要返工让别的角色让其能力更高。所以每一个角色(变动)都能波及到其他角色(属性)和玩法。
1UP:能否谈一下角色的情况?比如,是不是每个角色--或者说已经公布的两个--可以正常游戏了?
JW:还不行。第四个角色在游戏中已经可以运行了,但是用了一个预留模型--NPC中的一个。所有的的技能我们现在称之为”programmer art“,因为还没有实际的技能效果。所以当我们给技能起名的时候仅仅是我们用来进行游戏测试的。第五个职业,我们刚刚完成概念部分并刚开始建立人物。我们不能占用placeholder art,所以现在仅仅开始建模和设计第一序列的技能。实际上我们在巫医,巫师和野蛮人上花了大量时间,因为我们对技能系统做了很大的变动,而我们想将其整合起来--所以剩下两个角色还停留在艺术画上。
1UP:在D2和D3发售的间隔期发布了很多类似的产品,你们是怎么计划的能让D3还可以让现代的听众满意?
JW:我并不认为有什么(在D2之后出的)游戏让D2失去意义。我很确定这一点;在一定类型中,新出的游戏会使前作变得无意义。我不认为这样的事发生(在D2上,或者说D2类型上)--我认为这游戏还不存在。所以这一点对我们(的D3)是有利的。这么说吧,如今,有一些东西会在D3中表现出来,但是其前作(可能指在D3之前出的游戏)却没有的。我们集中在脚本更多的多元化任务和深入游戏体验的原因是当今的游戏中,这些东西是必须的。而深入的游戏体验的意思是除了战斗技术细节还有剧本时间将改变你的行为。制作一个伟大游戏这些都是你要做的。在暗黑前作中,完全没有这些,但游戏却很好--因为你还不需要哪些东西。我不认为可以和前作一样轻描淡写故事还一样可以获得成功。这些是我认为很重要的东西。另一方面,我认为现在的PC游戏有一个缺陷。如果你想在你午休的半小时里在游戏做些什么事,那肯定不是MMO(大型多人在线游戏),因为MMO太耗费精力。如果你想速战速决还有满足感还只有RPG游戏能做到了,目前还没有很多能做到这一点的游戏问世。所以我认为D3可以填补这个空白,即使是对那些玩着别的RPG游戏的玩家,比如MMO类型的。我就是一个MMO和RPG的超级迷,但是我仍然在玩D2,because there's nothing that really gives me that experience of having all the awesomeness of an action game with all the reward and progression of an RPG.
1UP:我花了大把时间在别的角色之前,最初玩的的是"BH PAL",我很好奇你玩的是什么?在D2中你的主要角色是哪个?
JW:我玩的最好的是野蛮人。呃,实际上不算,其实是亡灵巫师。但是当由此刚出来的时候我玩的是野蛮人,亡灵巫师是我现在玩的。人物已经达到90以上并且该有的都有了,所以能做的就是到处跑跑杀杀怪看看是不能掉点啥。但是野蛮人却是我的一个个人物,亡灵巫师是主要人物。当然我也将所有角色都玩了并且都到了地狱难度,而这两个是我的最爱。我有个不错的女巫,但是我没玩到很高级别。 |