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[转载内容]暴雪第8期广播之暗黑3内容
diablo4
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2008-11-28
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发表于 2009-3-31 15:06
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[转载内容]暴雪第8期广播之暗黑3内容
Bornakk: Welcome to the next Q&A portion of BlizzCast. We have our Diablo 3 Game Director Jay Wilson, welcome to the show!
Bornakk:欢迎进入BlizzCastQ&A的下个环节。我们请出的是D3游戏管事Jay Wilson,欢迎来到这里
Jay Wilson: Thank you very much.
非常感谢
Bornakk: We have a couple Q&A questions for you today. The first one is from Daleks on USEast. Will shrines be making a return to the world of Sanctuary in Diablo 3?
我们今天为你准备了些Q&A提问,第一个问题来自USEast服务器的Daleks,神殿是否会在D3的庇护所世界中出现?
Jay Wilson: Well there are some aspects of shrines that we liked, experience shrines I think are probably the prime example everyone uses.
Jay Wilson: 咳,有些神殿功能是我们大家都喜欢的,每个人都会用到的经验神殿我看就是个突出的例子
They're fun because they drive the player forward.
它们如此有趣,是因为它们能驱使玩家深入下去
Monster shrines are sometimes fun because they bring out a rare that you didn’t know or weren’t expecting that could come from any direction and that’s cool.
怪物神殿有时很有意思,因为它可能在任何地方变出个你没见过的或者没想到的稀有怪物,这可真cool
But for the most part, the pure mechanic of shrines, a random powerup that just appears in the world for no reason, we don’t really want to litteraly bring that back.
但是就总体而言,神殿的本质(这里翻得真烂,但是我还真就只能这么翻了,囧~),一个毫无原由就出现在世界上的随机能力提升点,我们确实不想糟粕不分地把这个也带回(到D3)来
What we are going to try to do is integrate a lot of the best things of shrines into our quest and event systems so that when you encounter a random quest or random event that has a story context within the game it either rewards you like a shrine would reward you or something that is actually built into the gameplay of the quest. So while technically no shrines are not coming back verbatim, we are trying to bring back kind of the best things of them in a different form.
我们正打算做的是把神殿的大量精华思想整合到我们的任务和事件系统,这样,当你在游戏中遇到了一个有着故事情节的随机任务或者随机事件,也许将得到一个神殿奖励或者一些整合到任务过程中的玩意儿。所以,一方面严格说来不会照本宣科地搬来神殿,同时我们也努力尝试把它们中优秀的思路用不同的形式带回到游戏中
Bornakk: So you'll still have the randomness and spontanenity of it.
那就是说你们保留了它的随机性和spontanenity (我X,这个何解?)
Jay Wilson: Exactly, and really they are kind of there to change up the gameplay and add a little factor of randomness, but we felt that very few of the shrines actually did that – accomplish that goal...
Jay Wilson: 确实,而且它们(指新机制)确能稍微加快游戏进程并能增加些许随机因素,但是我们觉得几乎米有神殿能做到这点-达成这个目标
Bornakk: Stamina shrine?
Bornakk: 耐力神殿呢?
Jay Wilson: Yeah, stamina shrine lets you run a long time. Skill shrine made you a little bit more powerful. We feel like we can take the best and put them within actual events that are a lot more fun and have a lot more gameplay to them. [ 04:01 ]
Jay Wilson: 是的,耐力神殿能让你长时间跑动,技能神殿让你稍稍猛一点。我们想取其精华并将其放置到实实在在的、更有乐趣、也能为玩家带来更多游戏内容的事件中[04:01]
Julian Love(首席技术美工),Mike Nicholson(高级美工)
Bashiok:欢迎收听暴雪广播第8期,我叫Bashiok,是暴雪暗黑3的社区管理员。今天,我们请到了首席技术美工Julian Love,以及高级美工,或称界面小子的Mike Nicholson。
Bashiok:先从Julian开始。很多人从WWI和Blizzcon上听说过你,你曾在台上做过简短介绍。对那些不认识你的人来说,介绍一下你主要从事暗黑3的哪方面工作呢?
Julian:额,我有很多事做,那就简要概括一下吧。我在技术美工部门工作,我们所做的事情就是制作一些定制的艺术工具来让作品更容易完成。同时我们也会像控制木偶一样操作角色,所以动画决定了他们如何行动。我们贡献的最主要的视觉效果应该是通过特效、破坏效果、以及光照反映出来的。
Bashiok:很好。Mike Nicholson对暗黑3追随者来说是一个新面孔,你在团队里司何职?
Mike:我是负责所有界面设计的高级美工,也就是“界面小子”。
Bashiok:好的Mike。事实上我想要了解一下过去你所完成的任务。几周前当我在你的办公室时,我发现你是一个我很喜欢的游戏的首席设计师和首席艺术家。那个游戏叫做疯人院。关于这个不研究太多,这是一个点击式冒险游戏(Point and Click Adventure Game)。那么,你现在在暴雪工作的时候从原来的游戏中得到了哪些经验呢?
Mike:额,我很高兴你喜欢这个游戏,我也为它骄傲。我们在疯人院这个游戏所做的就是让游戏大受欢迎,每个玩过的人都喜欢,但是玩的人却不多。当然最后他们做到了。我们的队伍解散了,因而我们困惑了……
Bashiok:点击式冒险游戏……
Mike:额,你对我做了一番了解那么下面我猜我应该回到艺术这个话题了。来到加州开始3D环境工作然后将他们全部回归到界面上,我又开始2D美术工作了。
Bashiok:再回到你Julian。死亡系统是一个主要的特效系统,它演示了怪物是如何死亡的。这是游戏中一个很酷的部分。我们在WWI和BlizzCon上已经小有了解,但是这具体是个什么系统?你能向听众们解释一下它在游戏中的作用吗?
Julian:好的。对我来说有一样东西很重要,也是我们真正了解的,在暗黑中怪物生来就是要死的。你不会有花很多时间表现他们的个性,你也不会有很多时间把怪物做的多么有意义。你所要做的就是杀掉怪物。所以我所热衷于完成的效果之一就是让怪物拥有尽可能多的死法。这就是我们的目标,想想看,我们为每个怪物设计了35种被打倒的方法。但是最初的思想是暗黑2的一次延伸。在暗黑2中你攻击怪物以后他们会表现出来受到了你的多少伤害。然后我们说,那就把这个发扬光大吧。当你用附加火焰的剑攻击他们的时候,怪物会被灼伤。我们还增加了怪物被暴击的效果以及被打飞到屏幕外面的想法。这就是本质上的想法。
Bashiok:很酷。你为角色制作了很多技能效果,也就是火焰啊奥术啊之类的,但是在暗黑中他们看上去是一种很特别的魔法效果……法术的范围实际上很广阔,但是你能否做些什么限制……不同的伤害类型呢?
Julian:是的,事实上那是一种普遍的想法,我要接受的是“嘿,这个人的效果是火焰还是什么,但是我们能不能让火变成绿色的?”这就是我们这些设计师需要出来说话的时候,如果我们突然把火变成绿色了,这将会对游戏体验产生错误的信息传达效果。所以是有很多约束的,一方面我要让效果尽可能华丽,同时我也得让效果很贴近玩家,以至于他们不会把绿色的火理解成毒素。还有一点很容易让我的团队搞得一团糟。我们可以不停地用各种特效震撼屏幕,结果你在游戏里什么也看不清了。所以这两点约束是我们在工作中真正注意的。
Bashiok:再回到Mike。自从人们在BlizzCon上看到游戏——他们在BlizzCon激动地试玩,界面产生了戏剧性地变化,并且成为一项不断更新的项目……根据游戏理念,对那些在没在BlizzCon看过游戏甚至是看过的人来说,游戏界面从那以后产生了哪些变化?
Mike:额,暗黑中最重要的项目之一是装备,对么?我们试验过一些效果,在暗黑中大家很喜欢的一个亮点——装备大图标。很多人都已经见过魔兽世界中那种所有物品用同样大小的图标的方式,那样效率很高,但是我们很想回归并且重置我们的系统,于是我们决定将物品分割为大物件和小物件。这样又会带来俄罗斯方块式背包(暗黑2中的模式)的问题。很多人反对这种效果。有人喜欢有人厌。所以最终我们为包裹加上了标签,现在你拥有大型物品包裹,同时你也可以切换到小物品背包,还能切换到任务物品包裹。这样所有物品就可以更好地共同出现,不用烦恼像在旧系统中那样抱怨如何摆放物品。
Bashiok:那么,我们还会见到背包系统回归吗,就是扩大道具栏的背包,还是说物品包裹的格子数量是固定的?
Mike:当前的设计包括背包。你会得到背包来扩大物品格数目,就想魔兽世界中那样,除非你不想扩大空间。开始时你的包裹将有8个空间,8个。随后你会得到一个有10个格子的新背包,那么你就可以得到两个新的空间。但是你不会得到更多的标签,也就是不会有两三个"大型"标签。(用以切换物品类型的标签)
Bashiok:好的。那么现在这个系统完成了吗?它已经测试了很久了。
Mike:是的,看上去很多人喜欢它。我的意思是系统反响很好。我个人很喜欢这个系统,因为它让你拥有大物品图标,同时不会对你造成物品大小不同带来的一些困难。
Bashiok:嗯现在你能看到贴图都是大物品图标……
Mike:哦也,是的。
Bashiok:还有一个一直变化的进程,很多BlizzCon玩家看到了技能图标。在论坛里有一些人认为技能图标与我们在暗黑2中见到的想去太远。我猜这里说的是金色的符文。那么你们是如何决定改动技能图标,额,彩色图标?
Mike:不怕你们说,我是一个魔兽世界的爱好者。我可能会被喷“啊你把游戏做的跟魔兽世界一样哦天哪!”,但是我喜欢魔兽世界的图标。我们要做的是,看看魔兽世界的图标带来了什么?它们具有说明性;有没有办法消除隔阂。你知道暗黑2中的图标更具符号意义,也知道WOW图标的效果,我们试着让二者合一。这就是我真正想做的,就是让它们更加符号化,不必像壁画一样,但是要有艺术性。所以他们变成彩色的了,因为你要拥有比在暗黑2中多的多的技能。所以屏幕下方有快捷栏,里面的图标得看上去光鲜有趣,而不是你的眼中钉。说老实话我在图标上反复研究过很多次,但是仍然还有很多路要走。最终我们会达到一个平衡。我不断测试他们互相放在一起时的效果,如果太华丽了——去掉。
Bashiok:这种系统我最喜欢的是,你不需要仔细看快捷栏,这个看上去蓝色冷色系的图标表示某种冰系法术。所以不用把鼠标移到技能上你至少就可以分辨出来这是一个魔法、伤害类型、怎么用……
Mike:我在暴雪最棒的体验就是反复的开发进程。很多美工不喜欢这样,但是我个人很喜欢。因为这让我能对作品彻底检验。有段时间我在尝试,好吧做颜色理论……所有的狂战士系技能是这个色调,所有的战斗大师技能是这个色调。你知道这些东西在纸上写的好看,听的好听,好的这个理论不错,但是我们发现当你把技能放在快捷栏上的时候,如果你仔细看看技能树就会发现他们都是一个颜色的,放在快捷栏里很难分辨。好吧我为了漂亮得到一枚金星,但是我失去了很多点数因为他们不适合游戏。所以你只好重新来过,粉碎,重置。但是我喜欢这个过程。
Bashiok:回到Julian,千斤坠(Thousand Pounder)……
Mike:Julian不是千斤坠!,太粗鲁了……(笑)
Bashiok:(笑)在WWI上我们公布了千斤坠这个怪物,它有着宏大的出场秀,它的骨架组成来自几个处女……我猜,的牺牲,如果你们是这么想的话。这样的出场很宏大,这是怎么想出来的?
Julian:额,我知道这个是我们策划并且制作了很久的。最初我们是想让它穿过墙壁,因为破碎效果在游戏里很震撼。但是我认为我们要认识到这样一个外形的怪物要破开墙壁它看上去像酷爱牌饮料的广告……
Mike:哦也!
Julian:(笑)我们想要揭开的是我们如何处理千斤坠这个怪物。这后来借鉴了破城者(Siege breaker)的一些设定。在游戏公布晚期,就在我们计划完成的三周前我们得到一些像星际迷航一样的概念构想。我的部门制作成了突发性的仪式,但是我们不是很喜欢那样,所以我们问自己我们到底想要看到什么效果?最难的是我们能够想到的是最终的结果,我们都被吓到了,我们能完成么?这是一项巨大的工作,我们不得不说服其他队伍帮助我们。我们需要建模的帮助,我们需要动画的帮助。但是每个人都承诺最好这样做,我们开始加班加点。我们两周内就完成了任务,也就是最终呈现的效果。
Bashiok:很好,你认为我们会在最终游戏里见到什么吗?
Julian:当然事实上有很多细枝末节的想法。就像游戏中其他合适的怪物一样,我们最终为千斤坠制作了一个骷髅结构,甚至一个肌肉形态或者类似的,如你所见。这些很有用,所以你要是见到骷髅形态或是肌肉形态的千斤坠我不会惊讶,它可能是召唤了一半的,就是这样。有很多灵活发挥的余地。
Bashiok:太酷了,最后也是最重要的你们都在为野蛮人的怒气系统做工作。所以,对那些还不知道怒气系统的人来说,野蛮人用的是和魔法值系统完全相反的一种东西。它不使用魔法而是使用一种能力,而且这种能力建立在其战斗基础上,所以这是一种。。。他有了怒气就可以剁了一个接一个怪物,然后获得更多的怒气来使用这种能力。但是这确实有很大变化,你们仔细考量了如何让UI和效果相结合从而造就一个新的怒气系统?
Mike:是的,它一直是,强调一下,是一个反复的过程,我们研究系统中的问题,制作,发挥作用–但是从视觉上你们是看不到怎么样的。我们希望对我们做的东西很明确和清楚的,所以按惯例设计工作归我,然后我们讨论需要达到的目标。之后我就做一些模型并交给Julian,然后希望他能将这些模型更加完善。
Julian:我想目前我们需要承认的是让你们不停使用怒气确实是我们希望你们做的,我们希望你们将它看成消耗品一样来使用,这样可以获得更多的能量,这在另一方面说的不是很明确。所以我们尽力完成做的更多的目标,使得,你知道什么时候使用,你不需要直接盯着看就知道是用了多少。所以对一个角色是有多多少少的效果,但那时我想我们尽量做到不是为了效果而做效果,仅仅做玩家确实需要看和了解的哪些部分。
Mike:是的,之前的一个问题是你积累的比你花去的多很多。(指过多的攒怒气而不知道恰当时机使用造成浪费。)好比你会让你的怒气提升,你就会听到“咣”一声,这样你就知道可以使用怒气可。但是所有信息都在一个屏幕里,你不需要吧一个到另一个弄的很清楚。并且从艺术立场看,这确实是有效的,但这不表示玩法。玩法才是王道,你必须让玩法深入每一个角落。
Bashiok:你能把这些描述一下看起来像什么样么?
Mike:让我想想。。。如果我用一种不恰当的注释,我吧自己做成我正在做的,哈,“就是一个怒气红绿灯”。因为他是三个垂直叠放球体,并且我们没做成不一样的颜色,但是你知道我把它做成我喜欢的样子了,我确定将不会用不一样的颜色,不然就真成了红绿灯了。但这是他的关键所在,因为当你希望你玩的版本是在屏幕中心的,但是现在确实在你右下角。所以系需要看到一个醒目的指示,即使你撇一眼也知道我已经有2个或者3个球怒气可以用了。这就是我们的目标,希望Julian和他的小组能让它更好。所以我们希望你玩的时候关注但不是去让你分心。
Bashiok:确实,听起来是个很酷的系统。我很期待。喜爱杂正在通过iTunes或者被的方法收听暴雪广播的请关注我们的网站,因为我们有截图和艺术画等同步奉上。差不多了,非常感谢Julian和Mike今天的参与。
Julian:不客气
Mike:非常感谢。
Bashiok:第8期暴雪广播就到这里了,非常感谢您的收听。我是Bashiok。88
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我最关心的经验神殿没了,D2 HC冲99多少人帮我找EXP死在路上,怀恋!!
酒肉穿肠过,佛祖心中留。
欲问何之故,下世还做人。
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