原文:《大众软件》2009年第5期
作者:■陕西 Oracle
暗黑破坏神3
2008年6月28日,一个令所有ARPG爱好者奔走相告的日子,暴雪于当日WWI公布的《暗黑破坏神Ⅲ》,其超高的人气让旁边的《巫妖王之怒》一时间黯淡无光。现在距2000年6月29日发售的《暗黑破坏神Ⅱ》已有8个年头,作为ARPG界里程碑式的作品,“暗黑”令人着迷之处,在于它简单却惊人地易于让人上瘾的游戏内容,博大精深的装备、合成系统以及符文之语等。游戏里的任何东西都有自己的用处,配合强大的合成配方,你总能在这些将一些看似无用的东西变废为宝。
简单的游戏方式使得这个系列从诞生之日起就成为众多厂商竞相模仿的对象。历史上曾出现过不少“暗黑Like”游戏,也不乏叫嚣着要超越“暗黑”,但总是高调登场黯然退场。就算有一些作品曾经在ARPG界引起过几丝涟漪,也因为各种原因而未能形成太大波澜。这些作品里不乏精品,只是生不逢时;有些则一塌糊涂,沦为笑柄,碰到这种情况我们也只能怪厂商太急功近利,毕竟开发时间在那摆着。在静待“暗黑Ⅲ”降临的这段时间,就让我们一起回顾一下这些游戏,或赞赏、或批判。
竞争
在早些年的时候,暴雪刚凭借《星际争霸》站稳脚跟,还远没有现在的Activision Blizzard气势逼人。当时的“暗黑Ⅱ”虽受到玩家的热烈追捧,但媒体评价并不算太高。与那个年代《辐射2》《博德之门Ⅱ》高达9.0以上的媒体评分比起来,“暗黑Ⅱ”的8.5分确实算不上太耀眼,与初代比起来,9.6的分数也让本作有点相形见绌。那个时期的类似作品更多的并非是“暗黑”系列的模仿者,而是竞争者。当然,从“暗黑”初代便发扬光大的一些元素,在这些作品中依然可以看到。
救世传说(NOX) Westwood 2000年
时间退回到2000年1月31日,《救世传说》横空出世。由于恰逢“暗黑Ⅱ”发售前,因此在历史上这款游戏是作为“暗黑Ⅱ”的强有力竞争者的出现。日薄西山的Westwood也试图凭借卧薪尝胆开发4年之久的本作翻身,这一切似乎从开始就给游戏蒙上了一层悲壮的色彩。
《救世传说》给当时的ARPG界带来了一些新鲜的元素,比如独创的视线设计:你能看到的地方是有限的,如果有什么东西被柱子或墙挡住,那你是看不到的。你可以将其理解为一个2D和3D结合的玩意,初上手可能会有所不便,但习惯了便会体验到这样设计的种种妙处。在单人游戏上,本作提供了一个极为出色的故事,你有很多可以自主的选择,3个角色的起始方式并不相同,但巧妙的情节设置仍会使故事导向同一结局。相比于“暗黑”中以MF(Magic Find,顾名思义,就是寻找魔法装备)为主的角色培养,本作更加强调动作性。丰富多彩的联机对战模式也让其在发售前就赚够了眼球——夺旗、竞技场、死亡竞赛、占山为王这一系列取自FPS成功经验的模式,哪怕是到现在看来也算足够新颖。
救世传说
作为和“暗黑Ⅱ”同期竞争的作品,平心而论,本作的画面在技术上有着显而易见的领先——游戏中很多东西会随着你的碰撞而发生位移,并且绝大多数可以破坏——物品打破时的细节表现令人印象深刻。《救世传说》提供的最高分辨率为1024×768,虽然在当时也不算很高,但比起“暗黑Ⅱ”的800×600还是有着很大优势。但这一切都在暴雪设计师们优秀的美工和整体氛围渲染下黯然失色,厚重感尽失。此外由于受到操作上一些缺憾的影响,比如你不得不一直按着鼠标才会让角色行走,Weatwood在本作中想要力图实现的动作性也大打折扣。但让本作从发售时的备受赞誉逐渐走向落没的,却正是Westwood精心打造的联机模式。
虽然这只是在2000年,但所有厂商已经从当年“暗黑”的成功上看出联机模式对一款产品寿命的延长作用。前面已经提到本作在联机方面有诸多模式,但这些看似丰富的模式最致命的问题在于:它没有提供合作模式(这个模式是如此重要,以至于最近几年,一些FPS大作比如《使命召唤》也都加入了合作模式)。一味的套用FPS的联机模式并没有获得预期的效果,相比在联机中被对手杀死拿走装备,一起刷Boss掉装备显然更加轻松愉快。如此“丰富”的模式也在很大程度上分流了用户,使得每个模式的玩家黏着度都不是很高。很多玩家玩“死亡竞赛”没几天便厌倦了这一模式,转投“暗黑Ⅱ”无尽的MF中了。
这一切Weaswood并非没有看见,之后还以免费下载的方式提供过一款资料片《救世传说——无尽追寻》(NOX: The Quest),除改进了游戏中各角色的细微设定外,最大的变化就是提供了一个6人合作冒险模式。然而此时市场上已到处是对“暗黑Ⅱ”“神作”的美誉,没有看到有这么一款ARPG界的新星,在顽强地闪耀了一下微弱的光芒后,陷入了永久的沉寂。值得一提的是,本作在不久前被国内民间爱好者汉化,也算是了却了当年想玩却有碍于语言因素而无法体验本作的老玩家的一桩心愿吧。
救世传说——无尽追寻
地牢围攻(Dungeon Siege) Gas Powered Games 2002年
地牢围攻
《地牢围攻》系列游戏如今也算是枝繁叶茂了,起码比起“暗黑”本作还有个未来版的《太空围攻》这么一个分支。严格地说,本系列并不能归入“暗黑Like”游戏,从系列第一作开创的小队战斗、熟练度设定都显示出与“暗黑”迥异的风格,只能装备上依稀看出有些“暗黑”的影子。但这一系列在ARPG界足够知名,作为当年微软旗下最强的ARPG,也是笔者在这里介绍本作的理由。
提到《地牢围攻》不得不提它的设计师Chris Taylor,这位天才般的游戏设计师在1997年制作的《横扫千军》凭借先进的技术与理念成为即时战略领域不可磨灭的经典(当时也是《星际争霸》的最大对手)。《地牢围攻》是他首次涉足ARPG领域,从本作中我们同样可以看到继承自《横扫千军》的一些理念,包括在那个年代堪称惊艳的3D画面以及战略与RPG共存的战斗系统(当然配置要求过高的问题也随之继承下来)。本作摒弃了传统RPG的升级方式,没有所谓的经验条,而是改为熟练度主导玩家的发展方向。游戏开始时不需要确定任何职业特色,当你经常使用一种武器——比如弓——你的敏捷值就会大幅度增长,进而成为弓箭手,并且可以使用重型弓弩。这样做的好处是,你不必杀死怪物也会得到相应熟练度的提高,升级后的属性点则会由系统按照你之前的表现自动分配到相应属性上。当然你也可以做个多面手,不过无数ARPG的经验告诉我们,门门通远不如一门精来得实际。
地牢围攻2
官方还提供了一个当时在ARPG游戏里比较少见的编辑器,这套强大的编辑器也是当时的一大卖点,很多玩家都加入到一个奇幻世界中去挑战了。直至2006年,还有由30位爱好者利用本作引擎之作的MOD《创世纪Ⅴ——拉撒路》(Ultima V: Lazarus)问世,引起了不小的反响。2005年发售的《地牢围攻Ⅱ》继承了一代的一些优点,新加入的必杀技及奥义也是玩家乐此不疲的研究对象,相比前代几乎单线的情节,二代加入了更多的分支,并在操作上有所优化。多人联机更加吸引人,由于每个玩家都控制着两三个人物,所以看起来就像一大票人马在共同冒险。
然而首席设计师的改动还是没能让本作延续前代的辉煌,在图像上也没有太大亮点,完善且缺乏创新的系统难以让人有当年面对初代时眼前一亮的感觉。没有了Chris Taylor的《地牢围攻》,如同失去了灵魂,随着2006年RPG大作狂潮的来临,迅速失去了自己的光彩。
巅峰
随着资料片《毁灭之王》发售,“暗黑Ⅱ”迅速奠定了自己在美式ARPG界里程碑的地位,上文提到的作品虽然素质同样优秀,但终究敌不过暴雪作品一贯漫长的生命力。转眼到了2004年,厂商们似乎都失去了和“暗黑Ⅱ”竞争的信心,这个时期突然涌现出一批极力模仿“暗黑Ⅱ”的作品,从装备系统到快捷键无不显示出与“暗黑Ⅱ”高度的相似性,甚至在2005年出现过一款容量不足200MB的
小游戏《
黑暗史诗》(Fate),将“暗黑”式的MF发挥到了极致。从某种意义来说,这些作品才算是真正的“暗黑Like”游戏。事实证明这样还是有很大效果的,起码在国内,也就是这个时期的作品在ARPG爱好者里引起了一阵不小的热潮,将“暗黑Like”游戏引向了一个顶峰,这个时期出现的代表作有《圣域》《
泰坦之旅》以及刚才提到的《黑暗
史诗》。
圣域(Sacred) Ascron 2004年
2004年来自德国的Ascron为我们带来了《圣域》,这款当时的标准“暗黑Like”游戏若以现在的眼光来看,其模仿“暗黑Ⅱ”的痕迹并没有后两款作品那么明显,这也很大程度上决定了为什么在2008年仍然有万众瞩目的《圣域2——堕落天使》发售,而开发《泰坦之旅》的小组已经解散——这是后话。
《圣域》与“暗黑Ⅱ”的相似主要体现在MF上,顾名思义,就是寻找魔法装备。你会在游戏里看到一些熟悉的设定,比如蓝色的魔法装备、金色的稀有装备、独特的暗金装备以及绿色的套装。游戏同样提供有玩家喜闻乐见的镶嵌系统,而制作人员也乐得向“暗黑Ⅱ”致敬——游戏里有很多彩蛋,你甚至可以找到一个叫Tristram的地方(出自“暗黑Ⅱ”中的新崔斯特瑞姆)。
但是除此之外,你很难再找到与“暗黑Ⅱ”相似的地方,总不能说它的即时战斗系统也出自“暗黑Ⅱ”吧——虽然的确是“暗黑”系列将这个战斗系统发扬光大。进入游戏后你会看到6种职业:角斗士、六翼天使、木精灵、战斗法师、黑暗精灵、吸血鬼(说实话,单凭名字很难想象这些职业是干什么的)。技能方面别具一格,玩家要通过怪物掉落的符石来学习技能,不同的符石可以进行不等价交换,从而获得对应职业的技能,于是玩家在刷装备的同时也在刷着符石。至于在这类游戏里比较罕见的坐骑与连技系统,都为本作增色不少。总而言之,《圣域》的系统稍显复杂,但上手之后便可以谋杀掉大量时间。
但是这款终究来自德国,来自欧洲的ARPG总会有一些异于常人的设计,这个现象之后会提到。且不说游戏里怪异的跑步姿势,《圣域》初代只提供了最多5个技能快捷栏,并且无法自定义按键,觉得不方便则只能去修改CFG文件。好在我们有连技系统,点一下就会出来一套技能,但很不爽的是,你得去找城镇里的技能大师才能编辑连技,这很大地制约了连技的实用性。虽然游戏如官方所言确实有很多任务可以接,但任务实在太多反而弱化了主线情节,有不少任务还得来回跑路,跑路也倒罢了,也许为了突出游戏中的坐骑系统,地图做得极大,导致大量的时间花在了路上,加上时不时出现的一些Bug,总会让一部分玩家流失掉。
但不管怎么说,《圣域2》总算在2008年玩家的瞩目中登场了,续作取消了愚蠢的连技限制,玩家终于可以实时编辑连技。跑路慢依然是个问题,好在Ascron马上推出补丁增加了一些传送点。虽然还没完全摆脱“暗黑”的影子,但可以看出这个系列是在努力摆脱,同时也发展出了属于自己的成熟的独特玩法。不过在国内,续作的境况却远不及初代有名,由于庞大的体积、汉化以及众所周知的原因,这款游戏最终还是没能在国内流行起来,随着热度的消散而迅速销声匿迹了。我们只能期待国内发行商的代理能让本作在国内玩家群里焕发出二度光彩了。
黑暗史诗(Fate) WildTangent 2005年
《黑暗史诗》是一款
神奇的游戏,在2005年E3大展上初次出现便备受赞誉。因为其像极了“暗黑Ⅱ”的系统,不足200MB却表现出丝毫不寒碜的画面,让当时很多体积庞大的RPG大作很是尴尬。这款游戏在当时没有零售版,只靠注册收费。由于对“暗黑Ⅱ”的模仿无遮无拦,你甚至可以将其看做是“暗黑Ⅱ”的一款精致的同人游戏。当然,事实并非这么简单。
在《黑暗史诗》里你只有一个目的,就是MF.初始你在一所城镇里面,熟悉一下环境便可向着无尽的地牢进发。理论上游戏里地牢层数是无限的,因为有玩家用修改器下到数十亿层,发现还没到头。当然,鉴于体积原因,游戏并没有提供一个与之配套的剧情。你有一个宠物,或猫或狗,猫猫的叫声用现在流行的说法是——很萌……你也可以将其看做“暗黑Ⅱ”里的雇佣兵,不过这个雇佣兵可是会变身的,你喂给它一条鱼,它就变成很酷的生物(比如龙),当然它也可以猥琐地变为蜘蛛。宠物变身通常带来的是属性的巨大提升,在这类游戏里也算是一大创新了。其余的,你会看到与“暗黑Ⅱ”无异的元素,熟悉的技能、带孔的装备,包括快捷键都未曾改变,甚至帮助界面都如出一辙。值得一提的是本作的音乐,虽然游戏支持自己导入OGG格式音频作为背景音乐,但本作自带的三曲音乐极富欧洲风情,悠扬动听,很容易将玩家带入游戏背景中。印象中只有当年的《英雄无敌Ⅳ》给过笔者这么“先声夺人”的感觉。
《黑暗史诗》不支持双字节,这意味着无法在民间进行汉化,由于语言的障碍,虽然各大论坛都在极力推荐,但玩家始终属于小众群体。没有多人模式也是一大硬伤,虽然这个模式对于国内玩家同样不现实。
泰坦之旅(Titan Quest) Iron Lore Entertainment 2006年
有这么个说法:《泰坦之旅》(以下简称TQ)发售前,《圣域》是最好的的“暗黑Like”游戏。这句话可以这么理解,就是在TQ发售后,便取代后者成为最好的“暗黑Like”游戏。虽然说得有点绝对,但不可否认TQ确实是一款优秀的暗黑向游戏。Iron Lore开发组的成员是一群不折不扣的“暗黑”Fans,怀着对“暗黑”的喜爱他们制作了这款游戏。在那个次时代主机发售在即、RPG大作林立的2006年,一款二线游戏取得这样的成绩实属不易。
TQ丝毫不避讳对“暗黑Ⅱ”的致敬,熟悉“暗黑”系列的玩家会很快上手。画面非常漂亮,即使在今天看来也毫不落伍,埃及金字塔下的精细壁画绝对会令你心醉神迷。装备则可以看出有《
魔兽世界》的影子——灰色破损、白色普通、黄色精良、绿色稀有、蓝色史诗、紫色
传奇。同时为了避免紫装太过强势而导致装备单一,规定蓝紫装是无法镶嵌的,并且“特绿”(在某一属性上有极高加成的绿色装备)这一
极品的出现也丰富了装备的多样性。TQ同样有3种难度以供选择,并且在高难度下还会出现一些隐藏神兽,如九头蛇、亡灵之王等。至于玩家所津津乐道的“龟洞”,你可以将其理解为一个类似“暗黑Ⅱ”中奶牛关的隐藏关卡,不过这里的场景和配乐更会给你带来惊艳的感觉。
看得出制作组是在用心工作,也确实想将它打造成一款联机佳作。遗憾的是,游戏并不支持随机场景,这样一来重玩性就差了很多。在联机模式下是可以使用单机角色的,虽然这样免去了重新升级的苦恼,但也使得网上修改装备成风。对一款后期以MF为主的“暗黑Like”游戏,这无疑是致命的。原版TQ在平衡性上有很多问题,资料片虽然有很大改进,但物理系职业和法系职业的平衡问题却始终没有解决——这也是“暗黑Like”游戏的通病。高难度下怪物的各种法术抗性都有所提高,唯独物理抗性不变,而到达一定等级后魔法的伤害却难以提高。于是法系职业的实用性大大降低,物理系职业到后期在装备的支持下,几乎可以做到零损伤MF.
本作在国内的境遇较之其他游戏要好很多,直到现在都是联机平台上的常客。同时TQ也是本文提到的作品里唯一一款在国内有大型爱好者论坛——泰坦之旅中文网——的游戏。这些热心的玩家为本作开发了平衡补丁、显伤补丁、镶嵌补丁等,直到最近还放出平衡补丁的1.01增强版。国内的玩家在这款游戏面前无疑是幸运的,有了这些补丁,我们见到的是一款接近完美的作品。
比较令人意外的是,开发了这样优秀作品的Iron Lore在2008年年初宣布关闭。负责发行的THQ的创意总监Michael Fitch指出是因为盗版太猖獗所致。虽然有点借此说事的感觉,但事实却不得不让我们思考。现在的很多游戏都是在PC赚够名气,续作就马上转战家用主机。《圣域2》如此,一年前的黑马《
巫师》也是如此(其续作要发售主机版本),现实就是如此残酷。
恶评
2007的ARPG界诞生了一款与“暗黑”系列血缘关系最近的作品——《暗黑之门——伦敦》。关于这款由Bill Roper携旗舰工作室开发的作品,杂志上已有诸多介绍,就不在下面赘述,只在此单独列出。平心而论,游戏的素质在原创游戏里还算尚可,装备系统很有趣。但错就错在宣传方式,没多少人会将其看做原创作品,人们只会把它放在“暗黑Ⅲ”的高度来看,“希望越大,失望越大”这句话用在本作中真是最合适不过。网络方面,选取韩国厂商作为合作伙伴也有待商榷。在国内,如果它有局域网模式,可能会受到很多追捧,然而结果就如你我所知,本作没有。这款游戏在万众期待下高调登场,然后在如潮恶评中黯然退场,之后旗舰工作室倒闭,《暗黑之门》易主也显得那么理所当然,最多不过引来几声唏嘘。
纵观2007至2008年的原创“暗黑Like”作品,也无不在一片恶评声中收场。以国外著名游戏媒体的评分为例,这些游戏在网上里的评分最低达3.0分,最高也不过6.5分。这些让人失望的作品是:《魔法黎明》《落银城》和《传奇——神之手》。
魔法黎明(Dawn Of Magic) SkyFallen Entertainment 2007年
落银城(Silverfall) Monte Cristo 2007年
把这两款游戏放在一起介绍,是因为这两款作品的发售日期实在太过接近,前者是4月27日,后者为5月9日,并且同为暗黑向游戏,估计很多朋友还没弄明白两者的区别。不过可能会有玩家记得在2007年年初,有一款疑似《暗黑破坏神Ⅲ》的游戏截图被各大游戏网站竞相转载,着实让当时的暗黑迷们兴奋了一把。后来这张图片被证实是俄罗斯一家开发商将要发售的一款新游戏截图,名字叫《魔法黎明》。这款游戏在国内知名度不算低,要归功于国内的网络媒体与非正版传播。前面说到《圣域》时,我们曾提到过,来自欧洲的ARPG总有些异于常人的设计,这点被最近的几部作品体现得淋漓尽致。刚进入人物选择,你会看到很另类的人物设定——可能Gamespot的编辑们也被这人设雷到,所以给了本作3.0的低分。诡异的菜单背景和Loading界面会让你误以为进入了一款恐怖游戏。本作提供了一个ARPG游戏比较少见的独立教程,可惜事无巨细,冗长无比,并且不能中途存档。但还是建议玩家事先去看一下教程,因为游戏的各种元素是如此特立独行,从物品栏到技能书都极富个性,不看教程估计连交易东西都比较困难。完成教程后进入游戏,开发组大概是受了《哈利。波特》的启发,玩家开始时是在一所魔法学校里。从细节还是可以看出制作组的一些想法,例如鼠标指针显示冷却时间,按Ctrl显示法术效果,但一些操作上的不便无情地掩盖了这些亮点,另外本作的Bug很多——真的非常多。
《落银城》颇为奇特的一点在于:大家都以为它是卡通渲染,结果它不是。超高的配置给一些想体验它的玩家带来了麻烦。同样因为不支持双字节的原因,本作未能在国内流行。作为这节介绍的三作中评分最高的游戏,结果知名度最低,颇有点讽刺意味。不过《落银城》随即发行了PSP版本,并于不久前发售了资料片《落银城——大地觉醒》,看来本作至少还是赚钱的。
传奇——神之手(Legend: Hand Of God) Master Creating 2008年
又是一款“德国制造”,本作是Master Creating开发组的转型之作。Master Creating曾推出过号称“未来版暗黑”的《限制区》,事实上当时的《限制区》素质就马马虎虎,人物动作异常生硬,画面虽然远看还算精细但拉近令人无语。这次游戏换了个背景,让我们来看看官方的一段说明:“在研发整整一年后,《传奇——神之手》的游戏引擎Master Engine兼容众多高超图像技术,凭借独特的阴影技术完美实现了极高效率的动态阴影……《传奇——神之手》采用了一种名为‘电影化战斗系统’(the Cinematic Combat System)的设计……主角和各种出场敌人都拥有各自不同的战斗方式和招式组合,强大的引擎将”无缝“衔接各种组合战技,并流畅地展现出来;在物理特效方面,《传奇——神之手》使用了PhysX技术……开发商开发了功能强大的纯软件模式,而不需要玩家必须购买一块显卡……”
可能你看过很多诸如此类的官方说辞,也知道有多少水分在里面。事实上所谓“电影化战斗系统”翻来覆去也就那几个动作,就算本作更倾向动作游戏,看久了也觉得无聊。画面虽然不错,但这是建立在与其不相符的高配置要求下,画面中元素太少,显得很空洞。并因为一些来自PhysX的问题,导致一部分玩家要想点办法才能进入游戏。来自欧洲的奇特设计再次体现在本作中,游戏有一些蠢到无语的设计,一些会伴随你的整个游戏流程。比如你看到一个不错的东西,然后你点它一下,主角就会走过去——仅仅走过去而已,除非你等主角走近后再点这个东西一下,否则主角是不会把它捡起来的,如今游戏都在为简化操作而做出努力时,本作勇敢地站出来反其道而行。在装备设定上也很大胆,没有传统的布娃娃装备界面,你要换装备,得把这件装备拖到主角身体的相应部位。想右键换装?你点一下右键只会丢弃该物品……游戏中你可以为鼠标左右中三键都设置技能(听起来很好,但其实你还得使用数字键来回切换技能),但因为左键绑定技能便无法移动,所以这个设定就没多大意义。你还会看到一些令你哭笑不得的细节设定,诸如所有装备(比如手套和戒指)不可同时装备,怪物掉落多少钱,就会在地上蹦出个多少金币——本作中的金币倒是都圆润饱满,看了就心生怜爱,让你感受到游戏超高配置要求下引擎丰富的表现。
总之你看到的显然是一款未完工的作品,它有如此多的Bug,另你不禁怀疑游戏在发售前到底有没有经过调试。本作的评分为4.5,也算是众望所归。
结语
最近这两年的ARPG都不愿意太像“暗黑”,所以拼命发展自己的特点。比较让人沮丧的是,这些特点大都不伦不类,完成度低下,开发商想让自己的作品显得与众不同这容易理解,但最近几款游戏里连交易这个点点右键就能完成的动作都做得相当复杂,有这点心思还不如考虑下如何将游戏做得更好玩、耐玩。如今的ARPG无法超越“暗黑Ⅱ”的原因是多方面的。抛开个体缺点以及时代背景,我们会很惊讶地发现还没有一款游戏有超越“暗黑Ⅱ”的手感,实现那种拳拳(刀刀?)到肉的感觉,不是砍上去软弱无力就是一刀飞老远。对战斗场面的表现也一直是“暗黑Like”游戏的通病。在时隔8年,图像技术突飞猛进的今天,对法术技能的表现却越来越小气(难道厂商在照顾玩家的配置?),最多只能看到人海战术。当年暴风雪、多重箭的爽快感不再,像巴尔的王座前那样宏大的战斗,闪电、诅咒漫天乱飞,能让你真切感受到以一己之力扭转乾坤的场景,也再没游戏可以成功复制。
既然如此我们只能期待“暗黑Ⅲ”的到来,起码现在印有Blizzard字样的游戏不会让我们失望。将现有的成熟游戏元素整合到一款作品里是暴雪经常干的事情,从目前公布的信息来看,这次的符文与前作的符文之语有很大不同,更接近于WoW的雕文;开发人员说要加入DPS统计,这也是当年《泰坦之旅》中就曾经出现过的,至于血球设计,恩……你确定你没在无数日式动作游戏中见到过这种设计?这些年发售了这么多“暗黑Like”游戏,结果也给“暗黑Ⅲ”的开发提供了不计其数的创意。也许到2010年,我们会看到一个集大成者的《暗黑破坏神Ⅲ》。
也许这时会有一些人跳出来说:“‘暗黑Ⅲ’已不是之前的那个‘暗黑’,官方视频里只有华丽的画面,但装备系统、合成公式这些前作的精髓都没有表现出来。”关于这个问题,我想并不需要我们去担心,视频没有表现出这些要素的原因在于:与在城镇里摆弄半个小时符文比起来,显然几十分钟的野外战斗演示更加引人注目,尽管前者才是“暗黑”迷们真正关心的。况且这些要素一旦提前公布,市面上岂不是又会出现无数“暗黑Like”游戏?