1.10 新增拥有 CB 属性装备快速连接
beast ( 20% CB ) || kingslayer ( 33% CB ) || eternity ( 20% CB ) || Giant Skull ( 10% CB )
Astreon's Iron Ward ( 33% CB ) || Heaven's Light ( 33% CB ) || Stone Crusher ( 40% CB )
Windhammer ( 40% CB ) || The Cranium Basher ( 75% CB ) || Stormlash ( 33% CB )
Steel Pillar ( 25% CB ) || Guillaume's Face ( 15% CB ) || Bul-Kathos' Sacred Charge ( 35% CB )
Immortal King's Stone ( 35%-40% CB )
Hit Causes Monster to Flee -- 使怪物逃跑
它同野蛮人的技能Howl有异曲同工之妙。就是指成功的攻击会使怪物在一定时间内逃跑.
Defense vs Missile -- 对远距离攻击防御
降低敌人远程类攻击的命中率,即提升防御力。
Hit Freezes Target -- 冰冻目标
这个奖励十分有效。物品中带有这个属性之后即有机会冻住目标。公式如下:
冷冻几率=50+(AL+(B*4)-DL)*5
AL = 攻击者等级
DL = 防御者等级
B = 装备上此属性的大小( 默认为 1.如:大炮的 Hit freeze target +3 )
如果为远程攻击,AL-6!冷冻几率再除以3。
冰冻时间 = ( 几率 - roll ) * 2 + 25 桢.最小为25桢(1秒),最大250桢(10秒)
Hit Blinds Target -- 使目标失明
降低怪物的可视范围.同男巫的微暗灵视一样.公式如下:
致盲几率 = 50 + ( AL + ( B * 4 ) - DL ) * 5
这取决于有多少这样的物品带在身上——如果物品上面致盲 +2,那么相当于带有两样加致盲的物品。使用远程武器几率除以3。
微暗灵视的等级 = ( 几率 - roll ) / 5 + 1,最高 20。
Slows Target By % -- 减慢目标速度 X%
这个技能看起来是蓝色的冰冷伤害,实际上不是.
在 PVP 中,这个值不会大于 50%.
Ignores Target Defense (Armor Class) -- 忽略目标防御(防御等级)
这个属性对暗金怪物、超级暗金怪物、雇佣兵、其他玩家、大 Boss 无效。
Absorption (Or Absorbs) -- 吸收
如同抗性一样,但更有好处,是指对角色的治疗!例如:5%火焰吸收意味着5%的火伤害转为对你的治疗,相当于10%的火抗。另外值得注意的是它不受抗性上限的影响。
+ Fire Skills -- + 火焰技能
火焰技能是指所有的火技能,它包括:女巫的火技能,亚马逊的火焰箭、爆炸箭和燃烧箭,圣骑士的圣火,德鲁伊的焰爪、火风暴、熔浆巨岩、火山爆、火山、毁天灭地,刺客的焰拳、火焰爆震、火焰复生、复仇狱火,死灵法师的尸爆也有加成。但是死灵法师的火焰石魔不在其内。
On Striking -- 击中目标时
表示确实的打中了怪物。
On Attack -- 攻击时
每次进行攻击的时候。
When Struck -- 被击中时
当你的角色被打击。
在本部分资料中,将会包括很多名词,以下是一些常用的解释( 资料来自于 乌柒麽黑 )。
Item Type(物品类型):这是指物品的实际类型。Rune, Jewel, Charm, short sword, amulet, leather armor等等,不受MF(Magic Find)的影响。
Item Quality(物品品质):指Unique, Set, Rare, Magical, Normal等。一个给定物品的品质的选择是在物品类型确定之后。受MF(Magic Find)的影响。
Qlvl - Quality Level(类型等级):对于游戏中的每一种基本的护具和武器类型都有其固定的等级数字。同一种类型的物品其类型等级总是相同的,而不理会是那种怪物掉落的物品或该物品上具那种魔法修饰等。
Ilvl - Item Level(物品等级):这是一个变动的数字,基于该物品是由何种怪物在何种游戏难度掉落,或基于NPC 物品时生成它的玩家(第一个和NPC 谈话的)的等级。各种Cube 公式是基于Ilvl的,同时也改变Ilvl。——现在我们称为“Ilvl”的概念其实就是源于在D1,D2 经典版中称为“Qlvl”的概念,但他们从现在起是分开使用的两个概念。所以偶尔你会发现“Ilvl”“Qlvl”有时是混淆的。
Mlvl - Monster Level(怪物等级):游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的等级设定。普通怪物从1-90 级,champions,bosses,SuperUniques有相应的级别奖励(译者注:就是相对其同类型的普通怪物会加几个等级)。
Alvl - Affix Level(词缀等级):游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定何种等级的怪物才能掉落他们。所有词缀都有其对应的可以或不可以出现的物品类型。
TC - Treasure Class(财宝阶层):称呼一组相近物品的游戏代码术语,用于决定物品的生成。一个TC 约由十几种Item Type(物品类型)组成,囊括了3 个Qlvl。如TC 12 就囊括了Qlvl 10-12 的物品类型。TC 被用于如何一种能够生成的物品。玩家们谈论TC 时通常会涉及到武器和防具其中之一。武器和防具各自有30 个TCs相对应,从3-90,每隔3 升一级。
游戏为各种怪物生成物品所设定的TCs 实际中更为复杂。正如 Jarulf 说的:“因为游戏对TC 使用了一种递归系统,一个TC 能牵制另一个TC 等等,它允许一个怪物有一个被指派的TC,所有这类为一个怪物指派的TC 随后都将牵制另一个包含最终特殊物品的TC。
引用:格挡率的计算 by Alucard_L
术语:
Blocking_Chance: 最终的格挡率
Blocking: 装备提供的格挡率总和
Clvl: 人物等级
计算公式:
Blocking_Chance = Blocking * ( Dexterity - 15 ) / Clvl / 2
Blocking_Chance 不大于 75%
如果人物在跑动中(Run), Blocking_Chance 要除以3
人物最终格挡率的查看方法: 打开状态窗口(默认是"A"键), 将鼠标
悬停于防御值上, 将出现一个浮动条显示最终格挡率.
注意, 只有使用盾牌时才有格挡率.
不同的角色使用同一个盾牌, 其 Blocking 是不一样的. Pal 最高,
Ama/Asn/Bar 在 Pal Blocking 上减5%, Dru/Nec/Sor 减 10%.
另外, 如果盾牌有"xx% increased chance of blocking", 其显示的
格挡率可能出现问题. 比如一个基础格挡60%的盾, 又带
20% increased chance of blocking, 其 Blocking 是80%, 但盾牌
上只显示 75% . 计算时仍以 80% 计算.
引用:实际的命中率的计算 by Alucard_L
缩略语:
Hit_Chance: 实际的命中率.
A_AR: Attacker's attack rating. 攻击者的命中率. 对于人物, 可以
在状态窗口中看到命中率. 默认地, 按"A"打开状态窗口.
D_DR: Defender's defence rating. 防御者的防御值. 对于人物, 可以
在状态窗口中看到防御值.
A_Lvl: Attacker's level. 攻击者的等级.
D_Lvl: Defender's level. 防御者的等级.
计算公式:
Hit_Chance = A_AR / (A_AR + D_DR) * 2 * A_Lvl / (A_Lvl + D_Lvl)
Hit_Chance 不小于 5%, 不大于 95% .
引用:资料来源于 D2 1.10 beta test
女武神 Valkyrie 初始就有一把 rare 的 spear 和一件 rare 的 full plate mail
等级2时获得: magic gauntlets 手套
等级4时获得: magic greaves 靴子
等级5时获得: magic plated belt 腰带
等级7时获得: rare chaos armor 盔甲
等级8时获得: rare lance 长枪
等级10时获得: magic war gauntlets 手套
等级11时获得: magic war boots 靴子
等级12时获得: magic war belt 腰带
等级13时获得: magic amulet 项链
等级14时获得: magic circlet 头环
等级16时获得: rare sacred armor 盔甲
等级17时获得: rare war pike 战枪
等级19时获得: rare ogre gauntlets 手套
等级21时获得: rare myrmidon greaves 靴子
等级23时获得: rare colossus girdle 腰带
等级25时获得: rare amulet 项链
等级27时获得: rare tiara 头环