D3装备系统问题严重
看了D3的防御/护甲/抗性公式,发现这个系统设置与WoW类似,采用收益递减策略,与D2不同。收益递减,导致什么问题呢?玩家永远达到不了极致,也就没有了取舍。
比如说,D2 物免上限%75,重视这个属性的玩家,肯定要在此项“达标”以后,再考虑血/攻等其他指标。
还有快速打击恢复,武器攻击速度等,这些指标都是按照“桢”数,分为多档次。
玩家时刻有阶段性目标,在此基础上进行取舍,是玩家的乐趣,也导致玩家身上装备,可同时存在低中高各种等级装备的原因。
WoW系统,则用装备等级来表示物品品质,不同的是属性的数字大小。因为收益递减,没有量变到质变的
烦恼(曲线上的奇点,不平衡的根源)。开发者可以很容易的开放高人物等级,高物品等级,没有反复调整平衡的烦恼
但也使玩家没有了装备搭配不同导致角色发展的差异,一味堆属性,人物构建大同小异
D2装备特点,除了随机性,还有个总体属性从量变到质变的差异性。抛却第二点,定然WoW化,棒子化。为了多百分之几的防御,
百分之几的抗性,玩家会乐此不疲的MF某一装备么?
无尽MF的动力之源,是属性大大提升的惊喜。在现在D3里,是无法实现的。