暗黑应该是靠着ACTRPG中的ACT这一定义成功的.
那个年代,D1的即时战斗让PC玩家惊叹道,原来RPG还可以这么玩啊
其实D3的技能CD机制可以改为以下技能使用机制.
我个人始终认为暗黑应该着重强调动作成分.
暗黑加入技能CD机制,就是2.5D版的魔兽世界啊.
取消CD机制后,一样可以有节奏,有目的,有思想的控制技能的使用.
而且着重突出了ACT,即动作成分.
类似战神,鬼泣等动作游戏的感觉
以下例子中,使用的是最简单的单线性触发模式.所有技能无CD,但有公共CD.(公共CD就是当前施放某技能时,暂时无法施放其他技能,等此技能施放结束,其他技能才可施放...)
假如技能名称分别为26个字母:A,B,C,D.............X,Y,Z.
同时,各个技能都设定独立的等级.如图
如上图,技能A等级1,伤害最低,依次为技能B,C.....一直到Z.伤害逐步提高.
要想使用技能B,必须先使用一次或多次技能A,同理,要想使用C,必须先使用一次或多次技能B.....直到最后的Z.
上面说了,那是最简单的单线性技能触发体制.看着是不是很像某些格斗游戏中的招式设定?
对,就是类似的概念,用高等级技能去抵消低等级技能的硬直时间,由于暗黑不是格斗游戏,所以技能硬直这种概念可以忽略掉.
下图是较复杂的线性触发机制.
A,B,C都是等级1的技能,伤害最低,其中C为AOE技能.
上面3个技能可以触发D,E技能.
而D技能为伤害更高的AOE技能...
如此下去...伤害最高的技能是XYZ...其中,Z也AOE伤害最高的技能.
当然还可以更复杂点,虽然看似可能复杂点,但做完后,游戏中,其实很简单.
可以设定一个开关,是否显示技能提示功能.
就拿上面第一个图举例:
使用A技能后,屏幕上出现技能B的图标,提示玩家可以使用技能B了.
类似如此下去...
还有就是时间倒计时问题,同样还是第一个图的例子.
当技能A触发技能B后,可以设定在10秒内玩家不使用技能B的话,10秒后,技能B将无法使用.除非再次使用技能A....这个时间根据技能作用,范围等特性进行设定.
我要是设计师,必然将法师的TP技能设为最低等级.
骚年们,让我们无限TP吧.