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Jay Wilson『访谈』回城重大调整 暗黑3制作细节进度详解(3)

Jay Wilson『访谈』回城重大调整 暗黑3制作细节进度详解(3)

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Diablo Source:跟暗黑破坏神2比暗黑破坏神3的地图有多大?各场景之间怎么切换?跟暗黑破坏神2比会有更多的探索与冒险吗?

Jay Wilson:准确地说现在我们不知道跟暗黑破坏神2比地图有多大。我们目标是达到跟暗黑破坏神2地图大小差不多,内容数量差不多,游戏用时差不多。在开发过程中我们几乎吃惊地发现第一幕竟然已经有这么大了。我们觉得,每一幕的长度应该短点。我们下了大力气在随机环境的设置上面。很简单的例子,房间的数量减半,或说房间的大小减半,就是这样我们通过微调,让空间达到跟暗黑破坏神2差不多一样大小。我们认为,这样的大小是正合适的。对于任务数量我们当然还不十分清楚,但肯定是比暗黑破坏神2多就是了。

暗黑破坏神3的任务应该比暗黑破坏神2更具有驱动性,其中很多任务具有更强的游戏关联度。暗黑破坏神2的每一幕有六个任务的限制,相比之下在暗黑破坏神3中我们的系统取消了这个限制。在我们觉得不好了或感觉太多了之前,我们会一如既往地加入许多新任务。我们致力于添加那些真的很有趣的充满游戏性的任务。如果非要我说个数字的话,我说(比暗黑破坏神2)大概得两倍这么多吧,不过还尚未敲定。很有可能在此基础上增加或减少,这得取决于我感觉怎么样。旅行途中的传送点还会有,功能和暗黑破坏神2近似。在设计好世界之后我们也曾考虑过制作骑乘工具/坐骑,但我们决定不采用它。回城卷轴我们打算放弃,它会被滥用,我们真的不想让玩家用简单的方式就可以摆脱一场战斗回到城里。玩家很多时候更倾向于频繁地回城,但他们却不一定真的有必要那么做。

如果你给玩家频繁回城的机会,他们就会捡起每一件掉落的垃圾装备,每两分钟回城一次,一股脑全卖掉。这真的没啥意思。我们不仅拿暗黑破坏神2作为参考,暗黑破坏神1也是我们参考的对象,那种角色被困在暗黑地下城的陷阱里感觉就真的很棒。这种感觉在暗黑破坏神2里就从没出现过(指的是玩家可以随时回城,没有被困住的感觉)。现在我们正尝试着平衡一下这两者。我们想让玩家不会永远困在地下城里,也不想让玩家无休止地刷装备,并且频繁地回城。

对于保持平衡我们听到了正反两方面意见。取消回城卷轴一开始甚至让人感觉很糟糕,但之后大家就习惯了。我们费尽心思想让它靠谱一点,不想给人糟糕的感觉。举个例子,我最喜欢的暗黑破坏神2的BOSS------第二幕的督瑞尔,它伤害高,血厚,有减速技能,当玩家进入的时候它就站在入口迎敌。它就是个残忍的BOSS,非常难对付------就是因为玩家可以轻易地回城才把它设计得这么棘手。相比之下玩家的角色可以狂喝血,跑的还快,没有督瑞尔这样的BOSS可怎么整。出于同一理由我们对生命系统也作出很多改变,我们是下定决心这么做了。

我们想尽量避免玩家利用回城卷轴在BOSS战中逃之夭夭,回城补血。这种玩法没什么吸引力。我们想制作一种模式,让BOSS更具挑战性,并避免让它一味蹂躏玩家。我们目前的回城方式不太有趣,但是更有意思的回程方式还没研究出来。我们正在努力尝试找到一种相比到目前为止令人感觉不那么糟的方法。我们已经在在传送点里加入了一种类似于回城卷轴的属性,让人快速达到某地。玩暗黑破坏神2的时候经常看到有人在喊:“TP!TP!”(TownPortal,回城)以离开队友回到城里重整旗鼓,接着打更多的怪。

如果一些玩家已经开了门回去,而其他人还在迟疑,那他们很有可能被干掉或者孤军作战。因此我们在传送点上加了一个可以传送到其他玩家身边的功能。玩家只需跑到传送点,点击“传送到其他玩家身边”的选项(这个选项先这样叫着,以后我们会正式确定),他就可以得到一张队友列表来选择传送到谁的身边。这样可以让玩家留在野外或者立刻参与到战斗中,还可以节省资源,队伍也好带。我知道这个回答很长,而描述这种设计可比实际设计起来要简单多了。在如此决定的背后发生了很多事情,关于如何玩这个游戏和它的独特元素有很多点子和创意。在游戏设计过程中的决定一般都有缺点,普遍情况下大伙会根据决定本身的优缺点来采用之还是淘汰之,或力求把缺点改造成优点。
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这头猪。。。
真帅。。。。。。

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