Battle论坛管理员对暗黑3相关帖子的回复摘要。
希望大家能从其中看出一些端倪
由于现在一个物品需要占用一个格子,那么当你需要放很多比如戒指,护身符之类的东西时,现在包裹的空间根本不够用。
有些玩家曾经表示希望游戏开始时的物品栏能够小一些,然后你可以通过捡到的包裹来扩大它。现在你可以通过杀死怪物来得到这些包裹,同时也有可能通过商店或任务等途径获得。我们依然在进行UI的设定,其中也包括物品栏。我们很喜欢这种可以让它升级的方式。这给予了它一些很不错的RPG元素。
我们显然并不希望建立一个很大的包裹空间,玩家们应该对需要携带的物品有所挑选。然而,我们同样不希望让包裹限制你游戏的效率和乐趣。我已经看到了不少玩家在不同的帖子里的品论,认为对回程的限制将会同时恶化包裹空间所带来的问题。这是事实,但我们目前还没有什么好的解决方案。
另外请注意可以放东西的另一个仓库,比如D2中的储藏箱,依然是很有可能再次出现的。
过去的物品栏很不错,如果在过去的物品栏基础上再加包裹就更好。
在这个问题上我们确实曾激烈的讨论过。我只能说对现在的包裹系统既有人支持也有人反对,但对我们来说,对一个物品一个格子的方式支持的人要远远多于反对的。
D2的物品栏有40个格子呢,新的物品栏实在太糟糕了
的确,我们对格子数量的设计是一次真正的失败,但我们的开发还处在早期阶段呢……
我希望看到“%减缓敌人攻击速度”可以改成“%残废”
我想这将是把Havok引擎和游戏结合的一个很好的方式
残废胳膊=图像:敌人的手臂耷拉下来,摇晃在它的一侧/掉在地上。
效果:削弱敌人的攻击/延长施法时间
残废 腿=图像:敌人变的瘸腿
效果:减缓敌人移动速度
残废 头=图像:???
效果:敌人暂时失明
你玩过Fallout 3吗?我昨晚刚把它通关了。但我是那种一心冲到重点以快点结束它的玩家。因为我更想把我的精力放在巫妖王之怒上。的确,我知道,我在玩WOW。你可以叫我叛徒,那又怎样,那的确是个有趣的游戏!
:)
总之……这是个很不错的主意,但是,他们大概不会把它应用到游戏中。很明显我们已经在敌人的动画技术上投入了很大精力,以使得跟它们战斗和游戏会很有趣。但这个游戏终究是让你挥舞着剑一次消灭一大群恶魔,那种复杂的残废效果大概没有足够的显示时间来让它们物有所值。
我倒觉得在boss战时这也许是个不错的主意,在一场耗时很久的大战中,出现比如瘸腿这种东西。我不知道,看上去很酷,但它究竟会不会真正的运用到游戏里依然是未知的。
当你在游戏里杀了怪物,然后你保存并退出之后,再登陆进去的时候那些怪物是依然死亡还是会重生?
我们依然会延续D2的风格。当一个游戏关闭,或者你从一个单人游戏中退出,整个世界会重置以让怪物重生。但也有潜在的可能会设计某些怪物不在此列。
看了两个回帖,感觉大家对信息把握不是很敏锐啊,这里面值得品味的东西很多的
1.现在你可以通过杀死怪物来得到这些包裹,同时也有可能通过商店或任务等途径获得
2.D2中的储藏箱,依然是很有可能再次出现的
3.我们的开发还处在早期阶段呢……
4.这个游戏终究是让你挥舞着剑一次消灭一大群恶魔
5.也有潜在的可能会设计某些怪物不在此列(指重置游戏后重生)