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求助关于格挡,回避,FHR的问题

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原帖由 X_story 于 20-11-2013 11:09 发表
我看见有人帖子里说,格挡过程中,是无敌的,不会受到任何其他伤害
这个很显然是不可能的,如果格挡的时候不受到伤害的话,那么FBR就是在帮倒忙了,越长的格挡时间,比如熊人的格挡很烂,基本时间只有12f,那么如果格挡无敌,我就用这个12f,这样只要触发了格挡,我就能保证接下来半秒内无敌。。。。很显然格挡速度越低反而更好了。再比如ww,如果格挡无敌的话。。。你懂得会引发什么后果。

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原帖由 memoryrain 于 20-11-2013 16:06 发表
2楼图里的检测b状态是指block状态么?如果是的话,这里跟我知道的有出入阿。图里其他流程没味问题。
我所看到的格档的资料,对每个攻击是个独立的(不在hr和躲闪状态,但可以在格档状态)。简单说,假设同一桢有5个 ...
在HR期间或者格挡期间不能够进行新一轮格挡,攻击当然是独立的,但是攻击的效果,出现HR,BR等只和角色有关的,只要出现stun,block,闪避或者就会互相影响。

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原帖由 memoryrain 于 20-11-2013 16:06 发表
2楼图里的检测b状态是指block状态么?如果是的话,这里跟我知道的有出入阿。图里其他流程没味问题。
我所看到的格档的资料,对每个攻击是个独立的(不在hr和躲闪状态,但可以在格档状态)。简单说,假设同一桢有5个 ...
试验也非常简单,找10头牛把你的ama(全抗满全吸收,10f的格挡速度,75格挡,极低防御,最高hr,高dr)包围,牛的攻速是11f,如果每个独立计算互不影响的话,平均每秒应该有5次伤害,由于防御和hr在这里很小的影响,所以按照50dr的大约70平均伤害来说,2000+血的ama平均撑下来30秒没有问题,但是实际很难撑到。

再变参数,换pal还是低防御,全抗满,75格挡,2f格挡速度,高dr,低hr,这次可以试验hr对于格挡的干扰。

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原帖由 memoryrain 于 20-11-2013 16:34 发表
或者说得更简单了,人物是否已经处于格档动画中,对后续攻击的格档,躲避判定没有任何影响。人物已经处于fhr动画或者躲闪动画中,则对后续攻击无法进行格档和躲避。
我指的是格挡状态,闪避状态,hr状态,不是动画,D2由于年代比较久,很多动画显示都是不准确的。

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原帖由 memoryrain 于 20-11-2013 17:01 发表
hr对格档的影响无需测试,只要出了hr动画,肯定无法进行格档。
对于格档动画中能否进行格档的测试,你用ama牛场测试显然不合适,75%格档是几率,10次攻击可能全部挡下,也可能全部漏过,不是超级大量的测试说明不了 ...
这个可以测试,不过不是每隔7f掉血,是前面一箭没中,后面那箭必中,第三箭还是不一定。

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原帖由 memoryrain 于 20-11-2013 17:03 发表
格档状态没有延续性,即时起效即时失效的东西。格档动画才有延续性。不然你说的格档状态是什么?延续时间是多少?
你如熊人如果12f格挡速度,那么在这12f内不能再格挡了,不要看动画了,很多技能格挡连动画都没有,动画反应的就是animation speed,即是格挡速度。

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原帖由 memoryrain 于 20-11-2013 17:23 发表
对对,就是前一箭没掉血,后一箭必掉血的测试.这个应该很容易测试,7f或许太快不好看清,用10f来射,应该很容易记录了。
其实这就是个标准定义BR的试验,意义不大。我感觉你好像不大理解br的意义?

“对于格档动画中能否进行格档的测试,你用ama牛场测试显然不合适,75%格档是几率,10次攻击可能全部挡下,也可能全部漏过,不是超级大量的测试说明不了什么问题。”
1和2试验很能说明问题(2的最后应该是高hr,打错了,实验条件除了BR全都相同),因为如果这个观点成立的话,“假设同一桢有5个攻击到来,格档会对每个攻击作出独立的格档与否判断,有可能会5个攻击全部格档掉,完全不受伤害。”,那么对于11f攻速的牛,每个攻击独立判断就会造成单头牛永远不可能造成10f格挡速度玩家处于格挡动作中而无法进行新格挡,也就是说,有几个怪怪攻击你,你受到的伤害就是简单的几倍,11f的10头牛会在1秒内出手20次以上,2f就会一次,那么10f和2f的格挡率按照以上观点是没有区别的,也就是fbr没有用,实际上区别非常大。进一步推论,D2中即便有些怪带狂热,也极少有攻速在10f以下的怪,那么看fbr表格就知道90%的档位全都没有意义了。

当然,如果在2D有新的发现的话,还是有可能的,我指的是原版。
再或者我理解的有误?你要不说下你理解的br的意义?

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原帖由 memoryrain 于 20-11-2013 19:58 发表
如果只是站着不动不做其他事情的话,fbr那真就没有任何意义。
fbr的意义在于发生了格档动画之后,你想做其他事情(比如进行攻击)需要等待的时间会缩短。就拿熊德来说,发生了格档动画,你想进行炎爪攻击,0fbr那就 ...
1:发生格挡后如果是可打断技能当然会影响人物的攻击。不过你忽视了一点,在一般的格挡动画内(虽然很多时候动画跟不上或者显示错误或者根本不现实,但是你愿意用就用吧),同样也不能再进行格挡,因为这段时间人物不能完成任何动作。你的意思格挡动作结束后,还有一个附加动作时间,这两个加起来等于br,也就是你指的动画时间。那么你的观点中,格挡的时间是定值?比如熊人的算出来的12f动画中,格挡假设占据4f,之后的8f是附加时间?还是你觉得格挡不占时间,只是动画走个过场?
2:前面我说了,2的hr打错了。这试验很著名,basin他们就用过。hr出现不了的,原因我给过了。

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