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为什么一定要PK

anhei3战网
生存类的PVE未尝不可
比如,除了裁判,7pp小号都进亚瑞特巅峰进行生存考验
规定时间内谁最后活下来就是胜者
我觉得这个也相当刺激

[ 本帖最后由 hazuki9902 于 2011-1-6 14:32 编辑 ]
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  • ATM2010 soj +3 这个不错~ 2011-1-7 12:48
  • bssk088 soj +2 我很赞同 2011-1-6 20:54
  • bssk088 鲜花 +1 我很赞同 2011-1-6 20:54
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引用:
原帖由 ghjk 于 2011-1-6 14:43 发表
你这个至少要限定级别吧
80+的话都把3BB干掉了
建议定位于17级,至少没有TP功能,逃跑只能靠“脚步”
建议由裁判开门,可以是RR的1级小人,死掉即可。
7个BB之间要互相敌对,以免发生10分钟后,仍然有2人以上存活 ...
17级不能被秒杀,大家都揣紫瓶就没意思了
建议9级以下,这样在普通难度下进行比赛就可以,不要弄到地狱来搞
主要还是考虑群众基础
起点低大家才愿意来玩,毕竟大家爽才是真的爽
老是我们几个熟人在玩未免太可悲了~
名字我也觉得《大逃杀》非常合适
互相敌对也是可以的
不过意义不大,呵呵~

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看了一下广大暗友的活动建议,说说我的愚见

一个好的活动应该具有如下几点特征:

1、趣味性。这个定义比较宽泛,包括但不限于具有挑战性、恶搞性、不乏味、是否与暗黑游戏结合紧密等,如果是无意义的活动相信大家都能看出来的,这一点不用多说

2、群众性。这是个很大的问题,一个活动有没有人来参加,在很大程度上说明了这个活动的成功与否,为什么我们都提倡低等级,就是为了放低门槛让更多暗友能加入进来。当然,如果一个活动能够让大家认为值得专门去练级、收集装备,那么说明这个活动也是很吸引人的。群众基础是重中之重,活动组织者一定要用心,以免到头来活动冷场浪费表情

3、可行性。活动有没有规则上的漏洞导致结果不可控?或者关键步骤不可行而影响整个游戏进行,一个可行性很高的活动不依赖于特定房间、不强依赖于参赛人数、不依赖于国度等,当然,在保证公平公正的前提下很难做到

4、平衡性。规则是否对每位玩家公平?是否对于各职业公平?由此如果做过多的限制又会导致规则过于复杂,难于控制,这种平衡也体现在活动利弊的权衡上

5、可度量。规则方面明确、完备、有据可查,胜负关系明显易见不拖泥带水,对于选手作弊裁判能找到直接证据,并且处罚得当不影响整个游戏继续进行

6、多元化。这个包括职业、技能、装备的搭配是否灵活,这取决于规则,一个好的规则应该给予玩家更多的开放性的选择

7、简单易行。如果一个活动有洋洋洒洒几千字的规则,肯定让人反感,以上诸条都能满足的前提下,可以考虑精简做到尽量简单

其他注意事项等待楼下暗友补充
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  • bssk088 soj +2 建议提出一些实际性的活动,不过鼓励一下 2011-1-18 09:34

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督瑞尔的房间PVE活动提议

前言:总体来说,大致和前段时间的“大逃杀”活动http://www.anhei3.net/thread-57029-1-1.html意思相近
可以看作是大逃杀活动的另一版本
由“大逃杀”的总结我们看出,地域太大、选手不主动进攻、各职业间不平衡等问题都需要解决,由此提议督瑞尔的房间PVE活动

活动总体规则:
1、分版本、国度进行,每个版本、国度至少一个裁判,裁判等级80+,等级具体取决于“地域惩罚”,作为活动特色后面会提到
2、选手限制等级15-,以及限制影响平衡性的特定装备,个人估计不会超过3件,目前暂时能想到的是PAL的+全抗专用盾
3、积分制,主要是为了平衡角色间强弱差异,是否非要采用积分制可以再商定,因为“地域惩罚”已经在一定程度上平衡了个角色间强弱差距,而且积分制导致前期平衡性权衡以及游戏中裁判工作量比较大
4、群P大乱斗,每回合结束前选手战死的不能回战场

活动细则以及流程:
1、选手限制等级15-,这个可根据“地域惩罚”由组织者确定是14-还是15-,对于总体平衡性很重要
2、选手职业上不做要求,技能、装备、药瓶参考正式PK规则,如有例外可事先额外在规则中说明
3、选手必须能独立进出A2最后一个小站,不是被带过去的一般没问题
============ 以上为对选手的活动前准备要求 ===========
4、裁判必须用pal,并且保证相关灵气技能符合“地域惩罚”要求
5、裁判普通级难度建房带密码,清掉A2最后一个小站到督瑞尔房间路上的怪,杀掉虫子,并公布房间名、密码等待选手进入
============ 以上为裁判在活动开始前的要求 ===========
6、选手进入房间,城内互相敌对,注意:包括裁判在内
7、由A2的小站跑到督瑞尔房间后的休息区待命
8、选手各自开门,以方便每回合结束后捡尸体。如果规则上规定只进行一回和,那么可以省略
9、裁判点名、站位后通知各选手入场站位,并根据实际情况发出开始比赛信号,同时开启相应灵气作为“地域惩罚”(数据方面的讨论后面还会提到)
10、比赛开始后各选手间在“地域惩罚”的作用下互杀,直到杀到只剩最后一名选手或者直到规定时间到由裁判发出回合结束的指令,比赛中死亡的选手要么是被裁判杀要么是被其他选手杀(积分不一样),回合结束前不能回到战场,但可从自己的传送门回到休息区观战并开门
11、裁判根据规则统计本回合选手积分情况,同时选手该拣尸体拣尸体,该买药买药
12、重复9——11步骤直到规定回合全部结束,裁判于BBS公示成绩,按照事先约定的奖励发放前X名

关于“地域惩罚”的讨论:
1、采用“地域惩罚”的目的一是为了增加挑战性、二是为了提高大家攻击的主动性、三是为了平衡角色间的强弱差异、四是为了防止最后全部存活而分不出胜负的情况
2、建议“地域惩罚”为每间隔XX秒开启不同的攻击灵气,比如:开始后先开圣火30秒,然后切换到圣冰30秒,然后切换到神圣冲击30秒,然后切换到审判30秒,以此循环直到比赛结束
3、灵气多少级的问题,下限为必造成损血,上限为不至于一次下去太多而造成所有选手都被灵气干掉的情况,总之灵气等级一定要高,保证覆盖到比赛全部地域(审判除外),具体多少由于因为有衣雷撒套装的存在选手15-还是14-的问题而不同,个人还是建议15级,这样由于宝石级别更高比较具有广泛性.我建议灵气50级,(审判31级单独出来另作讨论),理由见下:
·50级灵气范围为36.6码,裁判站在任何位置都能做到完全覆盖
·选手最终受到的平均伤害=灵气均伤*0.17*(100-最终抗性)/100-法伤抵消,通常装备下,灵气均伤在200——300左右我认为比较合适,这正好落在是50级灵气的伤害范围内
·31级审判效果是-95%防御以及-150%抗性,主要是为了方便元素类技能以及远程攻击,这样ama、dru、sor甚至asn的价值得到很大提升。但是审判只有13.3码大概能覆盖五分之四的区域,不足以覆盖整个比赛区域,这个裁判可以灵活把握尽量让所有人中审判(审判有两秒延迟)

活动的亮点在于挑战性和元素伤害技能效果的放大,全赖于“地域惩罚”,只是程度方面有劳组织者费心,另外死亡统计方面裁判工作量比较大,日志记录方面要做足功夫

请各位暗友发表看法~

附件

比赛说明图.JPG (167.15 KB)

2011-1-17 17:28

比赛说明图.JPG

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  • bssk088 soj +10 原创内容 2011-1-18 09:36

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